1. Invitado La navidad llego a Cz, ¿Por que no vas a visitar la choza de Santa Cooz?
  2. Invitado ¿Puedes jugar sin repetir palabra?
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  3. Invitado ¿Por que no derribas a un que otro adversario con una bola de nieve?
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  4. Invitado Faltando tan solo unas pocas horas para navidad, alguien a quien no le gusta esta festividad, decidió sorprender a santa, raptarlo, atarlo y robar los regalos que llevaba consigo.
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  5. Invitado Esta vez el grinch esta en CemZoo y quiere tener su propio arbol para ponerlo en su casa pero no quiere cualquiera, tiene que ser creativo y unico el cual escogerá.
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[Preparando] Aventuras en Midaki sano Mura

Tema en 'Preparación de partidas' iniciado por Ciervo del Señor, 3 Octubre 2011.

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    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Bueno, comienzo con la apertura de inscripciones para la partida de rol, si no funciona hoy, funcionara mañana (?), la idea es divertirse lo más posible usando lo menos posible los dados... la imaginación es el único requisito para jugar.
    El juego estaría BASADO en Leyenda de los Cinco Anillos, con un sistema propio lo menos complejo posible, todos serian ronin, simplificando todo y situándonos en una aldea sin mayor importancia, la creación de personajes puede ser un poco compleja (a pesar de toda la simplificación llevada a cabo), pero si les cuesta, hacemos el PJ por PM, no hay dramas.
    La historia ya esta escrita, pero va evolucionando según las decisiones que uds van tomando,
    [Numero de jugadores, todos los que quieran y tengan tiempo]
    [​IMG]

    Leyenda de los cinco anillos: El juego estaría ambientado en Rokugan una mezcla del Japon feudal con otras culturas orientales, donde la magia y el folclore es real como la vida misma, en esta tierra lo más importante es el honor y la tradición, los ancestros son reverenciados y las acciones de las personas tienen tanto significado como las palabras, todo lo que se hace o dice tiene un inmenso valor pues en ello se juega el honor y el valor de tu familia, tu clan y tu descendencia, en las cortes una palabra mala utilizada, un gesto mal interpretado puede llevar a tu muerte o a la guerra entre clanes….


    Es el año 1101 y el Imperio ha gozado de años de paz y prosperidad tras la derrota del Kami oscuro a manos de los "siete truenos" hace mil años atrás, paz que parece durar para siempre bajo el reinado de Hantei XXVII, el sabio hijo del sol y Emperador de Rokugan...pero esa paz es solo aparente, en las calles de las ciudades, en las cortes, en los puertos o en cualquier lugar del Imperio se libran batallas secretas entre distintos grupos que luchan por el poder bajo las narices del divino Emperador, mientras tanto el Clan Cangrejo en la muralla sacrifica su vida día a día para evitar que los horrores de las Tierras Sombrías arrasen con el Imperio....


    Mientras todo esto ocurre, en la aldea conocida como Midaki sano Mura, en tierras Cangrejo, han ocurrido extraños acontecimientos, se dice que los espíritus de las Montañas Crepusculares han desaparecido misteriosamente y que por las noches algo o alguien esta secuestrando a los ancianos eta (la casta más baja en Rokugan)... algo que ciertamente no preocupa a nadie en el Imperio Esmeralda, pero que ha atraído la atención de Kuni Ichido, un conocido y extravagante Cazador de Brujas y Magistrado local. Al tratarse de un caso de poca relevancia Ichido ha recurrido a los servicios de un grupo de mercenarios ronin que ha estado operando en la provincia durante el último tiempo, como uno de esos Ronin es tu deber ayudar en todo lo posible al Magistrado Kuni (obviamente lo único que te ata a ese deber es la fortuna que obtendrás de un trabajo que no requerirá mayor esfuerzo).
    Midaki Sano Mura o “ Villa del árbol alto” es una pequeña villa situada en la provincia de Midaki, en territorio Cangrejo, y es más que nada un caserío cercano a una mina habitado principalmente por los hombres de bajo nacimiento que trabajan en ella, pocas mujeres y familias viven en este lugar inhóspito y aparte del santuario a los espíritus de las Montañas Crepusculares el lugar más importante de la villa es la casa de geishas que ha enriquecido a un comerciante local. Hacia el Oeste se encuentra la aldea conocida como Kakita Bogu, un caserío miserable situado al lado de un pantano de aguas saladas, ningún samurái vive allí debido al horrible olor que viene del pantano. Los campesinos que viven en Kakita Bogu se han hecho de una excelente reputación por sus trabajos en piedra y metal.
    Al Norte y al Sur de Midaki Sano Mura están los imponentes castillos de las familias Kuni (cazadores de brujas y excelentes Shugenja) y Kaiu (los mejores ingenieros del Imperio), se puede considerar que este trabajo puede ser una buena oportunidad para que un Ronin suba de status social o adquiera los contactos necesarios para olvidarse del hambre por al menos diez años…



    Creación de personajes:

    Para efectos de la partida todos serán ronin, ya que es el primer intento . Posteriormente se pueden realizar partidas con los clanes mayores y con temáticas mas “hardcore”, si todo resulta, podrán conservar sus amados personajes para partidas posteriores.

    Ficha de personaje

    Nombre: Eres un Ronin, así que usa uno que suene a Japones (xD), sin "apellido", y te puedes poner un apodo (para llamar la atención, algo como "El Cometa Azul", "La Shugenja hermosa del relampago" o "el Maravilloso Ronin escarlata", los Ronin no tienen un clan que los proteja o les de reputación, así que tienes que tratar de ganarte tu espacio en este mundo..llamando la atención de alguna manera.

    Edad: Entre 10 y 30, eres humano.

    Descripción física: Cuan bajo, gordo y feo eres xD

    Descripción Psicológica: ¿Tu personaje esta traumado?, es un genio?, es un psicopata?, es un hombre o mujer de bien?, ok, eso va aca.


    Trasfondo: Acá inventa una corta historia de porque tu personaje llego a ser Ronin, puedes haber nacido en desgracia, te echaron de tu clan por conducta deshonrosa, elegiste huir de tu casa cuando eras un niño, etc, etc.

    Honor: 1 (no se cambia por ahora)

    Gloria: 1.5 (no se cambia por ahora)

    Status: 1 (no se cambia por ahora)

    Clase:
    Elegir 1 entre:
    (no hay restricciones de genero) (las clases solo dan una senda a seguir al interpretar un personaje, las habilidades crean al verdadero "yo", puedes ser Shugenja y tomar habilidades de Ninja como venenos y esconderse para hacer un personaje más interesante, o un Guerrero con aficion por el baile...)
    Guerrero Ronin

    [​IMG]Eres un rechazado social por no pertenecer a la casta Samurai, sin embargo portas Katana y Wakisashi y las personas de castas inferiores te miran y te tratan con respeto, eres un mercenario, ofreces tus servicios al que de más Koku, puedes ser un honorable guerrero o un bandido despiadado... todo depende de ti. .
    Ganas +1 a Fuerza, +1 a Kenjutsu, bono pasivo, no tiene relación con los puntos de personaje.
    En tu Inventario tendrás: Una Katana, Wakisashi, Armadura de Ashigaru, ropas raidas de viaje, un par de viejas sandalias, un Arma adicional a elección (ver lista de habilidades de armas para elegir), equipo de viaje, 10 zeni.

    Shugenja Ronin

    [​IMG]
    Eres capaz de comunicarte con los espíritus y por lo tanto usar magia, en Rokugan pocos son capaces de realizar las hazañas de las que eres capaz por lo que tus servicios son altamente requeridos tanto por nobles como por personas de clases más bajas, sin embargo es difícil ser un Shugenja Ronin, no tienes mayor preparación y tus habilidades pueden salirse de control si no tienes cuidado...
    Inicias con 2 hechizos al azar, además de habilidades naturales para invocar a los espiritus.
    Ganas +1 a Inteligencia, +1 a Kyujutsu, bono pasivo, no tiene relación con los puntos de personaje.
    En tu inventario tendrás: 2 pergamino de un hechizo al azar, Wakisashi, 1 kimono corriente de color cafe, Armadura de Ashigaru, un par de viejas Sandalias, un Kit de caligrafía, Equipo de Viaje, 10 zeni.

    "Shinobi" Ronin

    [​IMG]Si ser ronin es complicado, ser un "shinobi" no ayuda mucho a mejorar la situación, eres lo más bajo de lo más bajo, y nadie puede saber que lo que eres, los que te han visto en combate piensan que eres un extraño guerrero acróbata, otros piensan que eres un cobarde, los que han contratado tus servicios en cambio saben que eres alguien en quien se puede confiar para lograr un objetivo...porque no saben como lograste cumplir la misión...
    Ganas +1 a Agilidad, +1 a Venenos, bono pasivo, no tiene relación con los puntos de personaje
    En tu Inventario tendrás: Una Katana, Wakisashi, Armadura de Ashigaru, ropas de viaje, un "pijama negro" que debes esconder a toda costa, un par de viejas sandalias, una Cervatana con dardos (tu haces el veneno), equipo de viaje, 10 zeni.

    Yojimbo Ronin

    [​IMG]
    Eres un guerrero que se ha especializado como Yojimbo, es decir, eres un guardaespaldas, por lo que tu reputación es mejor que la de un Ronin cualquiera, sobretodo porque haces todo lo posible para que tu cliente sobreviva, no importa el costo.
    Ganas +1 a Resistencia, +1 a Defensa, bono pasivo, no tiene relación con los puntos de personaje.
    En tu Inventario tendrás: Una Katana, Wakisashi, Armadura de Ashigaru, Un kimono ( color a elección), un par de sandalias de madera, un Arma adicional a elección (ver lista de habilidades de armas para elegir), equipo de viaje, 10 zeni.

    Duelista Ronin

    [​IMG]
    Tienes gran habilidad con la Katana y te especializas en practicar el arte del Iaijutsu, generalmente eres contratad@ para resolver disputas y actúas como "campeón" de algún cortesano que no puede pagar los servicios de un Samurai, en Rokugan muchas disputas se resuelven con duelos a muerte o de "primera sangre" asi que gozaras de una vida gloriosa, pero corta. .
    Ganas +1 a agilidad, +1 a IaiJutsu, bono pasivo, no tiene relación con los puntos de personaje.
    En tu Inventario tendrás: Una Katana, Wakisashi, Armadura de Ashigaru, Un traje de viaje, un par de sandalias de madera, un simbolo personal (puede ser la efigie de un animal o un Kanji que signifique algo) , equipo de viaje, 10 zeni.

    Atributos y Habilidades:

    Para hacerlo más simple, Gasta 10 puntos en Atributos, 20 en habilidades, toda habilidad puede subirse hasta 3 niveles al comienzo.

    Puedes guardar puntos, en este juego no subes de nivel, vas ganando habilidades y esas te hacen más fuerte/hábil.

    Atributos

    Los Atributos se dividen en Anillos, uno por cada elemento del juego (Aire, Agua, Fuego, Tierra, Vacio), por motivos de simplificacion me saltare los anillos y pasare a los atributos, con el tiempo ire explicando los anillos & stuff, denle punto a los atributos marcados en negrita.

    Aire, el elemento de la movilidad.

    Reflejos: Es la capacidad de reacción rápida de una persona.
    Conciencia: Es una representación del entendimiento y empatia de una persona

    Agua, el elemento de la fuerza

    Fuerza: una medida de la fuerza física de una persona
    Percepción: es una representación de que tan atento esta el personaje de su entorno

    Fuego, el elemento dinámico.

    Agilidad: una medida de la coordinación mano-ojo y destreza física.
    Inteligencia: una medida de la habilidad retentiva y de aprendizaje del personaje

    Tierra, el elemento de la estabilidad.

    Resistencia: una representación de la resistencia física
    Fuerza de Voluntad: la capacidad de enfocar los pensamientos para evitar ser manipulado, o para lograr hazañas.

    Vacio,

    El vacío no es entendido por los mortales, quienes buscan cuantificar todo. El vacío lo es todo y a la vez no es nada, el lo que une a todos los demás elementos y a la vez es la nada que hay entre ellos, es la chispa divina que todos los humanos llevan dentro de si. Alguien con un alto vacío sera una persona con una fuerte conexión con el mundo que lo rodea, mientras que una persona con un vacío bajo sera una persona centrada en si misma que no se ha abierto a las cosas que los rodean.
    Este anillo no tiene atributos relacionados consigo, sino que el personaje tendrá una cantidad de puntos de Vacio igual al valor de este anillo. Estos puntos se recuperan con una noche de sueño o mediante profunda meditacion y sirven para varias cosas especificadas en habilidades/asdf..

    Hablando ahora de los puntos de Vacio podemos decir que ellos son los mejores amigos del aventurero en Rokugan. Al gastar un punto de Void una persona puede recibir distintos efectos beneficiosos para su personaje;

    - Lanzar y guardar un dado adicional a una tirada
    - Aumentar el daño en (daño/2)
    - Obtener un rango en una Habilidades que no conozcas durante un round

    Otros usos menos frecuentes para los puntos de habilidades incluyen(algunas de estas opciones cuestan mas de un punto):
    Reducir el daño recibido, darle ánimos a un compañero para que realice mejor su acción, ganar una accion (no ataque) adicional por round, activar habilidades o poderes y reaccionar mas rápido, entre otras...



    Habilidades:


    Habilidades Nobles
    Rokugan es una tierra orgullosa de sus tradiciones y estas habilidades definen esas tradiciones bastante bien. Conocimientos politicos, de cortesia, estiqueta, ceremonias, religion y arte abarcan este grupo, y es de esperarse hasta del mas rudo guerrero samurai conocer algo de estas habilidades.

    -Actuación (Conciencia)
    Énfasis: Disfraces, Kabuki, Noh, Mimetismo
    Tienes conocimiento y entendimiento del teatro. Hay 2 tipos de teatro en Rokugan: Kabuki es un estilo de teatro muy vistoso, practicado por la casta Samurai; Noh es un estilo más sutil, con música ligera y poco movimiento. . Los críticos usaran Percepción/Conciencia para encontrar fallas en tu actuación.
    El énfasis de Disfraces te permite disfrazar tu apariencia. El énfasis de Mimetismo permite “disfrazar” tu voz.
    Maestrías:
    Rango 3: Ahora puedes disfrazarte de alguien de otra profesión, Clan o casta. También puedes hacer pasar tu voz por la de alguien del sexo opuesto.
    Rango 5: Ahora puedes disfrazarte de alguien del sexo opuesto e imitar la voz de alguien en especifico
    Rango 7: Ahora puedes disfrazarte de alguien en especifico; aunque las personas allegadas a la persona que estas personificando verán que es un disfraz más fácilmente.
    Rango 10: Ahora puedes disfrazarte de una criatura humanoide del tamaño más o menos de un humano (nezumis, por ejemplo).


    -Habilidades de Artesano (Conciencia)
    Enfasis: Varios
    Esta no es una sola Skill sino una categoría que agrupa una variedad de habilidades artesanales que no tienen una profundidad mecánica relevante. Origami, Bonsai, Pintar, Esculpir, Tatuar, todas ellas hacen un buen ejemplo de cosas que se podrían hacer con esta Skill.
    Cada actividad debe comprarse y aumentarse por separado. Los énfasis en esta skill denota una particularidad en tu técnica; como pintar usando una técnica de pintura en especifico, esculpir sobre un material especifico (Jade, por ejemplo)

    Maestrias:
    Rango 5: Realizas un trabajo bueno, con un valor superior a una artesanía normal.
    Rango 10: Realizas un trabajo perfecto, todos lo admiraran y aparte de tener un valor muchísimo mayor al normal, aumentara tu Gloria en 2 rangos por un tiempo limitado.


    -Caligrafía (Intelligence)
    Énfasis: Alto Rokugani, Cifrado de (un clan en especifico), Gaijin
    La caligrafía no es sencillamente escribir y ya, es un antiguo arte finamente entrenado. Eres capaz de escribir hermosamente y de leer tipos de caligrafía complejos. El énfasis en Alto Rokugani se concentra en el estilo de caligrafía usado en las cortes de Rokugan. Los clanes también tienen su sistema de cifrado usado por los Shugenjas en sus pergaminos y en otros documentos privados del clan, tener énfasis en un cifrado te permite escribirlo y leerlo. La escritura Gaijin es un Taboo en Rokugan, pero te puede ser útil.


    -Cortesano (Conciencia)
    Enfasis: Rumor, Manipulación, Maniobra Política
    Estas entrenado en los artes de la Política. Junto a Etiqueta, esta es la Skill mas importante que un cortesano debe tener. El énfasis de Rumor te permite cazar o empezar rumores, el de Manipulación te permite manipular a otros y el de Maniobra Política sirve para saber quién es quién en la corte.


    -Adivinación (Conciencia)
    Énfasis: Astrologia, Profecias, Kawaru
    Eres adepto en usar técnicas mas allá del dominio de la magia de los Shugenja para predecir el futuro. Solo puede intentarse una tirada al dia con un TN de 15, aunque puedes gastar un punto de Void para intentarlo de nuevo. Los énfasis refieren a tipos específicos de adivinación: Astrología implica interpretar las estrellas, Kawaru se practica arrojando monedas o piedras a una tabla donde hay dibujada una serie de hexágonos. Profecía tiene reglas especiales, tu no usas esta Skill a voluntad, sino que haces una tirada cada vez que el DM te lo ordene, para ver si tu personaje puede reconocer un hecho o acontecimiento como algo “profético”.


    -Etiqueta (Conciencia)
    Énfasis: Burocracia, Conversación, Sinceridad
    Sabes que decir y cuando, sabes cómo protegerte de la Manipulación y las movidas sociales de Rokugan. Junto con Cortesano, esta es la Skill más importante para cortesanos. El énfasis de Conversación te permite encontrar un tema inofensivo de conversación y llevar dicha conversación con bueno modales, el énfasis de Sinceridad te permite hacer creer a los demás que crees en lo que dices. Esto no sirve para decir una mentira, sino mas bien para evitar decir la verdad o evitar una respuesta que traiga deshonra; por ejemplo: Si un Samurai bastante gordo te pregunta “Crees que soy tan rápido como Matsu Nimuro?”, tú podrías responderle “Lo que creo, mi señor, es que el León Dorado se desvanecería en su sombra” y serias alabado por tu sinceridad. Por último el énfasis de Burocracia, te permite saber dónde buscar información o a quien pedírsela.
    Maestrías:
    Rango 3: Ganas +5 a tus tiradas Sociales, siempre que sean opuestas a las de otra persona
    Rango 7: Ganas +5 a tus tiradas Sociales, siempre que sean opuestas a las de otra persona
    Rango 10: Ganas +10 a tus tiradas Sociales, siempre que sean opuestas a las de otra persona


    -Juegos (Conciencia)
    Énfasis: Varios
    Esta no es una sola Skill sino más bien un grupo de Skills que engloban una serie de juegos intelectuales que no tienen una profunda relevancia mecánica. Ejemplos incluyen Fortunas y Vientos (un popular juego de cartas), Go (El juego de estrategia más afamado de Rokugan) y Shogi (un juego bastante parecido al ajedrez). Cada Skill debe comprarse y aumentarse por separado. Los énfasis denotan estilos particulares de juegos, o maniobras dentro de los mismos. Con estos juegos honorables puedes resolver disputas que por el contrario se resolverían de manera violenta en un duelo.


    -Iaijutsu (Reflejos)
    Este es el arte de desenfundar rápido la Katana usado en los duelos de Iaido. También puede usarse en batalla para desenfundar sin gastar una acción pero con dificultad aumentada, el Iaijutsu puede tomar por sorpresa a tu rival y hacerlo caer antes de que se alcance a dar cuenta.

    -Investigation (Varia)
    Énfasis: Interrogacion, Buscar, Notar
    Investigation es la Skill mas importante para los magistrados y usa varios Atributos. Examinar la escena de un crimen usa Percepción, interrogar a un sospechoso usa Conciencia y tomar todas las piezas de información y “descifrar” el misterio usa Inteligencia. El énfasis de Buscar sirve para investigar un área y dar con información relevante, el énfasis de Interrogar sirve precisamente para eso y el de Notar sirve para lograr darse cuenta de cuando te intentan engañar mediante subterfugio. Si fallas tu tirada tu investigación no tiene éxito; por ejemplo: El testigo no revelo nada útil, o no encontraste nada útil en el área de la investigación.
    Maestrías:
    Rango 5: Puedes intentar otra tirada si fallas la primera. Debe rolearse como si el personaje está haciendo una nueva serie de preguntas que podrían dar resultado, o buscando información de una manera distinta.
    Rango 10: Puedes intentar una tirada luego de haber fallado los 2 intentos anteriores.


    -Conocimiento (inteligencia)
    Énfasis: -----
    Esta no es una Skill sino un grupo que abarca distintas aéreas de conocimiento. Ejemplos incluyen: Historia, Ancestros, Geografía, Kolat, Naga, Clan en especifico, Heráldica, Kamis, Astrología, en fin. Cada Skill debe comprarse y aumentarse por separado. Estas Skills pueden ser MUY útiles, se espera de los Shugenjas que conozcan de diversas cosas, y un Courtier que muestre profundo conocimiento de cualquier cosa, desde batallas antiguas hasta peces tropicales.


    -Medicina (Inteligencia)
    Énfasis: Antídotos, Enfermedades, Herbalismo, Medicina no Humana, Tratamiento de Heridas
    Esta Skill se usa para curar varias aflicciones, enfermedades y heridas. Es necesario tener implementos necesario para trabajar esta Skill (maletín de primeros auxilios), y requiere por lo menos un minuto en el que ni tu ni el paciente podrán hacer nada más. Cada maletín permite, más o menos, 50 usos de esta Skill. Una persona podrá ser atendida solo una vez por día por cada aflicción que padezca, y cuando se intente curar heridas, se curaran una cantidad de puntos de salud igual a 1k1. Los énfasis de Antídoto y Enfermedades te permiten curar venenos y enfermedades respectivamente, el énfasis de Herbalismo te permite usar distintas hierbas en vez de usar un maletín de primeros auxilios o recargar tu maletín. La Medicina no Humana te deja utilizar medicina en otras razas humanoides como Nezumi, Nagas o Zokujin (Animales no, para eso hay otra Skill)
    Maestrías:
    Rango 3: Cuando lanzas para ver cuántos puntos de salud le curas a alguien lanzas 2k1
    Rango 5: Cuando lanzas para ver cuántos puntos de salud le curas a alguien lanzas 2k2
    Rango 7: Cuando lanzas para ver cuántos puntos de salud le curas a alguien lanzas 3k2, y puedes recargar tu maletín más eficientemente. Además puedes tratar a alguien que ya ha sido atendido en ese día
    Rango 10: Cuando lanzas para ver cuántos puntos de salud le curas a alguien lanzas 3k3.


    -Meditación (Vacio)
    Énfasis: Ayuno, Zanji, Recuperación de Void
    Esta Skill te permite meditar eficientemente, debes pasar por lo menos una hora meditando antes de recibir cualquiera de los bonificadores que esta Skill otorga. El énfasis de Ayuno te permite obviar los efectos de hambruna, el énfasis de Zanji te da una percepción casi sobrenatural permitiéndote hacer un Aumento gratis en tu siguiente tirada que involucre Percepcion. El énfasis de Recuperación de Vacio te permite recuperar 2 puntos de Vacio

    Maestrías:
    Rango 5: Puedes recuperar hasta 4 puntos de Void usando el énfasis relevante
    Rango 10: Ahora recuperas todos los puntos de Void que te falten. Además puedes hacer otro aumento gratis al usar Zanji y las tiradas de Ayuno se hacen mucho más fáciles a medida que tu mente deja tu cuerpo.


    Desempeño (Conciencia)
    Énfasis: ----
    Esta no es una Skill sino un grupo que engloba una cantidad de Skills que no tienen una profundidad mecánica relevante. Se refiere a la realización de diferentes tipos de presentaciones artísticas, tales como: Bailar, Cantar y Tocar Instrumentos, entre otras. Cada Skill se compra y aumenta por separado. Los énfasis refieren a instrumentos (Biwa, Tsugaru…), técnicas de clanes, o estilos específicos.
    Maestrías
    Rango 5: Eres un buen Artista, puedes usar tu arte en bares o lugares apropiados y ganar dinero.
    Rango 10: Eres un verdadero genio en tu arte, no solo ganas dinero con tus habilidades, sino que tambien gloria (bien roleada esta habilidad puede llevarte lejos)


    -Hechicería (Inteligencia)
    Énfasis: Desarrollo de Hechizos, Conocimiento de Elementos, Maho, Conocimiento de Escuela
    Esta Skill confiere conocimiento general acerca de la magia y los rituales que la acompañan. Aunque no sepas usar magia esta Skill te permite conocer los nombres y efectos de muchos hechizos, e identificarlos a medida que los usan. El énfasis de Desarrollo de Hechizos es necesario para crear nuevos hechizos, los demás énfasis funcionan dentro del campo que ellos mismos especifican.


    -Contar Historias (Conciencia)
    Énfasis: Alardear, Oratoria, Poesía, Retorica
    Eres adepto en contar cuentos, aunque la mayoría de las veces el contar algo entretenido es más importante que contar algo verídico. El énfasis de Alardear se usa para impresionar a otros con las hazañas de alguien (posiblemente las tuyas). La retorica y Oratoria se usan para contar historias de manera escrita y oral respectivamente. La Poesía (especialmente el Haiku) es considerada una forma de arte espontanea escrita o hablada.

    - Ceremonia del Te (Vacio)
    Énfasis: No existen
    Esto es un antiguo y respetado ritual en el que el alma alcanza la armonía en un simple acto de perfecto arte. La ceremonia necesita por lo menos una hora para completarse y el uso de un juego de té. Todos los participantes podrán recuperar 1 punto de Vacio si la ceremonia es hecha a la perfección.
    Maestrías:
    Rango 5: La ceremonia ahora recupera 2 puntos de Vacio, y un participante que no tenga esta habilidad puede participar como si tuviera un rango en ella
    Rango 7: La ceremonia ahora recupera 4 puntos de Vacio, y hasta 3 participantes que no tengan esta habilidad pueden participar como si tuvieran un rango en ella
    Rango 10: La ceremonia ahora recupera todos los puntos de Vacio de los participantes, y cualquier numero de participantes que no tengan esta Habilidad pueden participar como si tuvieran un rango en ella


    -Teología (Inteligencia)
    Énfasis: Ancestros, Shintao, Fortunas
    Eres experto en cosas religiosas y conoces bien el lado espiritual de Rokugan. Conoces la historia de figuras religiosas y sus enseñanzas. Cada énfasis describe un área de experticia. En la verdadera maestría en esta Skill está el primer paso hacia la iluminación.

    Habilidades de Mercader

    Estas son unas habilidades que son el día a día del comerciante, granjero y trabajador. Este grupo es uno que no son del dominio del samurai, pero que no son inherentemente deshonrosas. Un samurai que las practique abiertamente sera visto de mala manera ya que estaría haciendo una actividad que regularmente se les deja a los plebeyos, pero no necesariamente perderá honor o estatus.


    -Manejo de Animales (Inteligencia)
    Énfasis: ----
    Tienes conocimiento de cómo cuidar y criar distintos animales, así como entender un poco de su comportamiento y, con el énfasis adecuado, puedes incluso enseñarles trucos. Los énfasis aplican a razas en específico como: perros, halcones y, caballos entre otros.
    Maestrías:
    Rango3: Puedes entrenar animales domesticados comunes
    Rango 5: Puedes enseñarles a atacar o a hacer trucos difíciles
    Rango 7: Puedes entrenar animales que normalmente no son domesticables (osos, lobos, leones…) si tienes el énfasis adecuado
    Rango 10: Puedes darle órdenes a cualquier animal que hallas entrenado con ligeros gestos y sin necesidad de hablar.

    Comercio (Conciencia)
    Énfasis: Apreciación, Matemáticas, Mercader
    Esta habilidad te da conocimiento acerca de cómo llevar negocios en el Imperio. No es bien visto que un Samurai se meta en asuntos económicos, pero más de uno aprende esta habilidad para supervisar las acciones de sus vasallos. Apreciación se usa para saber el valor correcto de algo, Mercader para regatear precios y Matemáticas para calcular los impuestos que se le debe al Emperador
    Maestrías:
    Rango 5: Puedes intentar recibir más dinero cuando vendes un ítem
    Rango 7: puedes intentar pagar menos dinero cuando compras algo
    Rango 10: Igual que las maestrías anteriores pero las cantidades que recibes y dejas de pagar aumentan.



    Confección (Inteligencia)
    Énfasis: ----
    Esta no es una habilidades sino un grupo que abarca una cantidad de Skills que no tienen una profundidad mecánica relevante. Sirven para realizar varia formas de labor manual. Ejemplos incluyen: Forja de Armas, Forja de Armaduras, Carpintería, Construcción con Piedra, Cocinar, Agricultura y Pesca entre otras. Cada habilidad debe comprarse y aumentarse por separado y los énfasis refieren a técnicas o estilos específicos de trabajo. Los personajes Samurai pueden aprender la Forja de Armas o Armaduras y es considerada una Skill Alta.
    Maestrías:
    Rango 5: Trabajo bueno
    Rango 10: Trabajo excelente.



    Ingenieria (Intelligence)
    Énfasis: Arquitectura, Construcción, Asedio
    Esta Skill te da un trasfondo y conocimiento en técnicas de construcción y arquitectura. Podrías hacer planos y supervisar la construcción de obras. También se puede usar para analizar una estructura y encontrar puntos débiles, de manera que se puedan explotar en un asalto a esa estructura, usando el énfasis de Asedio.
    Maestrías:
    Rango 5: Cuando uses la habilidad para identificar fallas en una estructura, los bonificadores que recibas al asaltarla serán mayores
    Rango 10: Igual que arriba pero los bonificadores serán aun más grandes


    -Cerrajería (Inteligencia)
    Énfasis: Construcción, Abrir Cerraduras
    Esta habilidad te da conocimiento sobre los cerrojos. Con el énfasis de Construcción puedes construir distintos tipos de Cerrojos y con el de Abrir Cerraduras podrás abrir cerrojos si tienes las herramientas necesarias. Abrir un cerrojo tarda un minuto.
    Maestrías:
    Rango 5: Puedes abrir cerrojos en 30 segundos
    Rango 7: La dificultad para abrir un cerrojo complejo se ve disminuida
    Rango 10: Puedes abrir un cerrojo en un round

    Habilidades de Guerrero

    Las habilidades Bugei, o de guerrero, son el día a día de los bushi y abarcan el manejo de armas y la realización de actividades físicas como montar a caballo y pelear mientra se va montadolo. Los practicantes de estas habilidades por lo general son Samurai, pero cualquiera puede aprenderlas.


    Atletismo (Varia)
    Énfasis: Escalar, Correr, Kemari, Nadar
    Esta Skill refiere a una cantidad de actividades físicas como correr, lenvantar peso, o kemari (un popular juego de pelota). El atributo que se usa varía dependiendo de la actividad; trepar requeriría una tirada de Fuerza/Atletismo, una carrera de obstáculos requeriría Agilidad/Atletismo y un maratón requeriría Resistencia/Atletismo.


    Batalla (Percepción)
    Énfasis: Conocimiento de Batallas, Combate, Combate Masivo, Oponente Especifico
    Tienes una mente aguda cuando se trata de tácticas y estrategias de combate. Con esta Skill se puede dirigir un ejército a la batalla, buscar ventajas en el terreno al enfrentarse a un oponente o aun ejercito, descubrir emboscadas examinando los alrededores. Los énfasis de esta Skill pueden aplicar a combates en pequeña escala (un party versus un grupo de oponentes) o a gran escala (combates masivos y asedios). Tambien se puede tomar como énfasis un clan, oponente u organización es espcifico, y hasta incluso las Shadowlands. El énfasis de Conocimiento de Batallas sirve para recordar las batallas y generales históricos de Rokugan.
    Maestrias:
    Rango 5: Puedes hacer un ataque adicional.
    Rango 7: Toma menos tiempo el buscar ventajas en el terreno
    Rango 10: Cuando intentes buscar ventajas en el terreno tendrás 3 aumentos gratis


    Defensa (Agilidad)
    Enfasis: Con Armadura, Sin Armadura
    Esta Skill es crucial para aquellos que se dedican a combatir. Representa la habilidad de un personaje de esquivar y bloquear los ataques que van dirigidos a él. Todo el mundo puede usar esta Skill sin haberla comprado, y sin ningún penalizador
    El énfasis de Con Armadura, te permite Obviar hasta 5 puntos de penalty por armadura a las tiradas de esta habilidad
    Maestrías:
    Rango 3: Luego de que se determine la iniciativa pero antes de que se tome la primera acción, podrás declarar la postura de defensa total. Esto cuenta como tu cambio de postura por el round.
    Rango 10: Podrás moverte y realizar acciones complejas cuando estés en la postura de defensa total


    Combate montado (Agility)
    Eres diestro al montar a caballo y puedes manejarlo en situaciones tensas, como el combate.
    Maestrías: Pony, Caballo Ligero, Caballo Pesado
    Rango 1: Puedes pelear a caballo
    Rango 3: Puedes usar las posturas de ataque total y defensa total mientras estés montado
    Rango 7: Ganas un aumento gratis cuando atacas desde tu caballo a un oponente que vaya a pie
    Rango 10: Puedes moverte como acción simple mientras estés montado


    Cacería (Percepción)
    Enfasis: Track, Campotraviesa, Supervivencia, Conocimiento de la Naturaleza
    Eres adepto a sobrevivir en la naturaleza. Eres adepto en seguir rastros (Track) y ocultar los tuyos. También puedes conocer el comportamiento de los animales, conocer de flora y fauna, saber que plantas son venenosas o cuando se aproxima un clima peligroso; para esas tiradas aplica el énfasis de Conocimiento de la Naturaleza. Con el énfasis de Campotraviesa puedes encontrar caminos seguros incluso en terrenos hostiles, y con el de Supervivencia puedes encontrar comida y agua para un número de personas iguales a tu rango de Caceria (los caballos por lo general se buscan su propia comida, pero de no poder encontrarla tengan en cuenta que un caballo necesita 3 veces lo que necesita una persona).

    Habilidades con Arma


    Las habilidades de armas pertenecen al grupo de Habilidades Bugei, y refieren al porte de armas. Cada una de estas Skills debe comprarse y aumentarse por separado. Tener una habilidad de estas confiere la habilidad de usar cualquiera de las armas listadas en los énfasis, pero tener los énfasis mejora el desempeño usando esa arma en especifico. También se puede hacer una tirada de cualquiera de estas habilidades con Percepcion para saber la calidad de un arma.


    -Armas de Cadena (Agilidad)
    Énfasis: Kusarigame, Kyoketsu-Shogo, Manrikikusari

    Armas pesadas (Agilidad)
    Énfasis: Dai Tsuchi, Tetsubo, Ono, Masakari

    -Jiujutsu (Agilidad)
    Este es el arte de pelea mano a mano y sin usar ningún tipo de armas. Cualquiera puede usar esta Skill sin haberla comprado y sin penalizadores

    -Kenjutsu (Agilidad)
    Uso de Espadas.
    Énfasis: Katana, Wakizashi, No-dachi, Ninja-to

    -Cuchillas (Agilidad)
    Énfasis: Aiguchi, Jitte, Sai Tanto

    -Kyujutsu (Reflejos)
    Ataques con arco y flecha
    Énfasis: Daikyu, Hankyu, Yomanri, Yumi, Arqueria a Caballo
    El énfasis de arquería a caballo niega los penalizadores que tengas por usar un arco mientras galopas

    -Armas de Campesino (Agilidad)
    Énfasis: Kama, Kumade, Parangu


    -Armas de asta (Agilidad)
    Énfasis: Lanza, Mai Chong, Sasumata, Sodegarami


    Lanzas (Agilidad para melee, Reflejos para rango)
    Énfasis: Bisento, Nagamaki, Nage-Yari, Naginata, Yari


    Bastones (Agilidad)
    Énfasis: Bo, Jo, Nunchaku, Pipe, Sang Kuaw, Tonfa

    Habilidades Plebeyas

    Estas son habilidades que, aunque necesarias, son vistas como impuras o deshonorables. Si un Samurai muestra conocimiento de estas Skills generalmente estaría incurriendo en una falta y en una perdida de honor, ademas de ser una muestra mala educación.


    -Anatomia (Inteligencia)
    Énfasis: Autopsia, Diagnostico, Tortura, Anatomía no Humana
    Sabes cómo está estructurado el cuerpo humano. Esta Skill esta generalmente reservada a la clase Eta, ya que para entenderla de verdad hace falta estar en contacto con la piel, y recuerden que en Rokugan la gente no se toca. Con esta Skill se puede saber de que murió una persona o diagnosticar a una persona viva. El énfasis de Anatomia no Humana aplica para una raza en especifico pero se puede comprar varias veces (cada vez que se compra aplica a una raza distinta) y no se puede usar la Skill en una raza en la cual no tengas énfasis. El énfasis de tortura funciona igual que la Skill Interrogation, con la diferencia de que puedes intentar todas las tiradas que quieras; el límite es cuanto aguante la víctima.
    Nota: Esta cuanta como una Skill Bugei para los miembros de la familia Kuni. Tampoco incurre en perdida de honor si se usa para diagnosticar a alguien vivo, pero los usos que requieran tocar la piel de las demás personas si incurren en perdida de honor.


    -Engaño (Conciencia)
    Énfasis: Intimidación, Mentir, Seducir
    Esta Habilidad se dice para hacer creer a otros cosas que no son ciertas. Se puede usar para mentir, es decir, decir una cosa que no tiene nada de verdad en ella. También puede usarse para intimidar haciendo usa promesa de violencia física y amenazas o para seducir a alguien. La seducción no siempre involucra contacto con la piel de alguien pero siempre involucra ofrecer algo, a cambio de lo que se desea.
    Nota: Para una manera más honrosa de ocultar la verdad véase Etiqueta (Habilidad noble) con su énfasis de Sinceridad


    -Explosivos (Inteligencia)
    Eres adepto en crear y usar explosivos. La pólvora es una sustancia Gaijin y esta decretada como ilegal en Rokugan. Aunque no todos los explosivos usen pólvora, TODOS los explosivos se consideran ilegales.

    -Falsificación (Inteligencia)
    Énfasis: Habilidad de Artesano o de Confeccion en especifico
    Puedes usar esta habilidad para crear falsificaciones de documentos, obras de arte o cualquier otra cosa que pueda falsificarse. El la falsificación de documentos se necesitara también la habilidad de Caligrafía (Habilidad Noble).
    Maestrías:
    Rango 3, 5, 7 y 10: Con cada maestría que ganes, será cada vez mas difícil ver tus falsificaciones por lo que realmente son


    -Veneno (Inteligencia)
    Énfasis: Varias
    Eres diestro en la creación de venenos. Esto es una actividad bastante deshonorable e ilícita; sin embargo los miembros del Clan Escorpión se especializan en ella, PERO los maestros de esta habilidad también son maestros en medicina de manera que puedan darles una explicación lógica y legal a todas las creaciones y extrañas hierbas que mantienen en sus laboratorios. No todos los usos de esta Skill son deshonrosos, muchas personas la estudian para poder hacer antídotos nuevos y más eficaces
    Maestrías:
    Rango 3: La dificultad para resistir tus venenos incrementa en 5. Recibes un aumento gratis cuando crees antídotos
    Rango 5: La dificultad para resistir tus venenos vuelve a incrementar en 5
    Rango 7: La dificultad para resistir tus venenos vuelve a incrementar en 5. Recibes otro aumento gratis cuando crees antídotos
    Rango 10: La dificultad para resistir tus venenos vuelve a incrementar en 5


    -Conocimiento de las Tierras Sombrias (Inteligencia)
    Énfasis: Goblins, Geografia de las Tierras Sombrias, Oni, Perdidos.
    Conoces las criaturas, peligros e historia de las Tierras Sombrias. Esta es una Habilidad baja por que las Shadowlands no es un tema de conversación que se considere educado, y hacer mención de ellas en la corte si no hay una amenaza obvia es deshonroso. Esta Habilidad no es inherentemente deshonrosa sin embargo, siempre que se use apropiadamente. Solo se podrá mostrar conocimiento de las Tierras Sombrias si hay un peligro o amenaza inminente.
    Nota: Los miembros del Clan Cangrejo aprenden esta Skill como si fuera una Habilidad de Combate. Los de ese Clan no consideran deshonroso mostrar este conocimiento ya que siempre es necesario recordar al enemigo


    Movimiento de Manos (Agilidad)
    Énfasis: Ocultar, Escapar, Vaciar Bolsillos, Prestidigitación
    Eres diestro con tus manos y manejando objetos de maneras confusas. Con esta Skill puedes esconder cosas pequeñas (armas y objetos pequeños) dentro de tus ropas, zafar tus manos cuando estés amarrado (los énfasis de Ocultar y Escapar, respectivamente, aplican). Podrás también robarle a las personas de sus bolsillos, para esto aplica el énfasis de Vaciar Bolsillos. Con el énfasis de Prestidigitación podrás hacer pequeños “trucos de magia” como hacer desaparecer monedas o trucos con cartas. No hay pérdida de honor inherente si esta habilidad se usa para hacer prestidigitaciones a manera de entretenimiento.


    -Esconderse (Agilidad)
    Énfasis: Sigilo, Emboscada, Seguimiento, Hechicería
    Esconderse es el arte del sigilo y de no ser detectado. Con esta habilidad puedes ubicar áreas donde varias personas pueden ser ocultadas (el énfasis de Emboscada aplica aquí). Puedes esconder hasta un máximo de personas igual a tu rango de Emboscada, pero si se alejan del área ellos deberán hacer sus tiradas de esconderse individuales. También puedes seguir a alguien sin ser detectado y para esto aplica el énfasis de Seguimiento. El uso más frecuente de esta Skill será para ocultarse, moverse sin hacer ruido y otro tipo de acciones sigilosas, con la restricción de que deberás moverte a la mitad de tu velocidad normal; el énfasis de Sigilo aplica para estos usos. Por último, quien tenga el énfasis de Hechicería podrá usar sus hechizos sin que los demás se den cuenta.
    Nota: No hay perdida de Honor por aprender esta Skills si solo se usa el énfasis de Sigilo. Sin embargo si se usa sigilo para acciones deshonorables como infiltrarse en propiedad privada o acechar a un oponente desprevenido, entonces la Skill si causa una pérdida de honor.
    Maestrías:
    Rango 5: Al moverse con Sigilo podrás hacerlo a una velocidad máxima de ¾ tu velocidad normal
    Rango 7: Al usar Emboscada puedes esconder a un máximo del doble de tu rango de escuela
    Rango 10: Puedes moverte con total normalidad mientras usas Sigilo


    Trampas (Inteligencia)
    Eres diestro creando trampas. También puedes usar esta Skill para desarmar la mayoría de las trampas mecánicas.
    Maestrías:
    Rangos 5, 7 y 10: La dificultad para desarmar tus trampas aumenta en 5 con cada maestría


    Bajo Mundo (Varia)
    Conoces el mundo criminal de Rokugan, incluyendo grupos de bandidos, piratas y ladrones. Puedes utilizar esta Skill para arreglar encuentros con los bandidos, conseguir material de contrabando o identificar los miembros de la mafia local. Cada usa depende se atributos distintos (en los ejemplos anteriores los más adecuados serian Inteligencia para los dos primeros y Conciencia para el ultimo). La información que esta habilidad puede conferir es confiable pero nunca seria prueba suficiente para enjuiciar a alguien.

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    Información Adicional


    Honor, Gloria y Status

    Explicación:
    HONOR
    El honor es la medida personal de aceptación del código del Bushido. Es una medida de uno mismo para consigo mismo (no puedes huir de tu sombra), pero a la vez los demás saben reconocer en un alma noble la pureza de un alto grado de honor.
    Es una característica que varía desde 0,0 a 5,0...pasando por todos los decimales.
    0,0 es miserablemente deshonorable, 2,0 es la media de la población; 4,0 es excelente y 5,0 es la virtud extrema.

    STATUS
    Es una medida de la posición social en la que está un personaje. Es algo con lo que se nace y no puede aumentarse a menos que te lo reconozca un superior a ti. Es una guía de tu lugar en el orden celestial; debes inclinarte y obedecer a aquellos de mayor Status, y se espera respeto de los que son de menor Status.
    Es una característica que varía de 0,0 a 10,0...pasando por todos los decimales.
    0,0 es un eta o bandido sin nada, 2,0 es un samurai medio, 5,0 es un magistrado esmeralda, 8,0 es un Daimyo de gran Clan y 10,0 es el Emperador.
    Puedes ser un samurai con una habilidad suprema y haber ganado multitud de batallas, pero ser siempre un Status 2,5 Sin embargo a lo mejor otro samurai menos conocido puiede casarse con una sobrina del emperador y aumentar su estatur directamente a 6,0.
    El Estatus no se gana, se te concede. Nadie puede otorgarte más Status que el que posee, de modo que el que más alto puede subir tu nivel social es el emperador (dandote títulos, tierras, nombrandote daimyo de una nueva familia, etc...).

    GLORIA
    Esta es la medida de lo conocido que eres en el Imperio y la fama que te has ganado tras heroicidades o infames atrocidades.
    Es lo reconocido que es tu rostro y tu nombre. Se gana haciendo grandes proezas en batallas, duelos y demás encuentros de pasto para la gloria. Lamenta blemente tambien se pierde facilmente, si un samurai se queda tiempo sin hacer nada remarcable, su gloria disminuye.
    A diferencia del Status, nadie debe reconocerte la gloria para que esta aumente, por otro lado se pierde más facilmente.
    Es una característica que varía de 0,0 a 10,0...pasando por todos los decimales.
    0,0 es un campesino sin nada remarcable en su vida, 2,0 es un samurai medio, 5,0 es un heroe reconocido o un artista famoso, 8,0 es un es un campeon cuya historia perdurará en las leyendas, y 10,0 es Shinsei.


    Glosario:
    Samurai: significa servidor, algo bastante próximo a los samuráis serían los caballeros medievales.
    Son la casta superior y dirigente en Rokugan, además todos ellos sirven a un “señor” generalmente
    un daimyo al que deben respeto y obediencia ciega. A cambio recibe tierras, dinero, comida, hospedaje, entre otros muchos beneficios.

    Shugenja: los samurai que pueden hablar con los kami y hacer “magia”. Son además los sacerdotes
    que ofician la mayoría de los rituales, son lo más parecido a lo que podríamos llamar un "mago", su magia tiende a ser elemental.

    Monjes: son los miembros de las órdenes monásticas dedicadas a honrar las fortunas y los
    ancestros. Son pacíficos y llevan una vida contemplativa, aunque existen ordenes de monjes dedicados al combate. Muchos Samurai al llegar a cierta edad se retiran y se unen a alguna orden.

    Bushi: los guerreros de la casta samurai seguidores del codigo del Bushido

    Samurai-ko: samurai femenina.

    Gempukku: Ceremonia en la cual alguien de la casta Samurai pasa de niño a adulto, generalmente se realiza al entrar en la pubertad, en ella eliges un nombre y realizas una prueba que depende de la familia y el clan en el que naces.

    Naga: Raza de "gente serpiente" son inteligentes y honorables, pero completamente ajenos al mundo de las costumbres de Rokugan, combaten con fervor a la corrupción de las tierras sombrías.

    Nezumi: Raza de "gente rata", son bribones y astutos, inmunes a la corrupción de las tierras sombrias, son considerados animales salvajes por la mayoria de los Rokugani, pero son bastante inteligentes.


    Ronin: Samurai que de una u otra forma entro en desgracia y no cuenta con la protección de un clan, puede vagar libremente por el Imperio, pero la libertad es un camino peligroso y que suele llevar a la muerte en Rokugan, tienen fama de delincuentes, aunque no todos lo son.

    Clan: grupo familiar amplio integrado por varias familias. En esta época hay 7 grandes clanes, todos
    ellos descendientes de un kami.

    Campeón de clan: es el jefe de un clan mayor y una de las principales figuras de Rokugán. Son
    además los Daimyo de una familia de samurais y generalmente los descendientes de un kami (ej:
    Akodo, Hida, Doji...etc)

    Daimyo: jefe de una familia de samuráis, cada familia se identifica con un apellido (ej: Ikoma,
    Hiruma, Daidoji...etc) . Los Daimyos de los clanes menores son considerados campeones de clan,
    aunque no con el mismo rango que un campeón de clan de los clanes mayores.

    Kami: hijos del señor luna y la dama sol, son 10: Hantei ( primer emperador, sus descendientes son
    los emperadores que aún reina en Rokugán, en la época de la partida Hantei XXXVIII) Hida
    ( fundador del clan Cangrejo) , Shiba (fundador del clan del Fénix), Doji (fundadora del clan de la
    Grulla), Akodo (fundador del clan del León), Bayushi ( fundador del clan del Escorpión ), Shinjo
    ( fundadora del clan del unicornio, anteriormente clan del Ki-Rin), Togashi ( fundador del clan del
    Dragón ) , Fu-Leng ( el kami oscuro ), también se llama Kami a los espíritus elementales.

    Heimin: son los campesinos y artesanos de Rokugán, no pertenecen a la casta samurai, componen el grueso del ejercito como Ashigaru.

    Eta: son la clase más baja de Rokugán. Se dedican a trabajos considerados impuros como
    enterradores o carniceros. Las geishas forman parte de los eta aunque con una consideración
    distinta. Si un Samurai mata a un eta, difícilmente afrontara consecuencias legales.

    Koku: es la moneda básica de Rokugán, aproximadamente con un koku un heimin puede
    alimentarse durante un año. Se subdivide en monedas de menor valor llamadas Bu y Zeni.

    Magistrado: los responsables del orden y la justicia en Rokugán aplican y vigilan las leyes en un
    área determinada, hay una clase superior de magistrados: los magistrados esmeralda, que dependen
    directamente del emperador y tienen jurisdicción en todo el imperio.

    Gaijin: la manera de denominar a los extranjeros, se usa de forma despectiva. No tienen lugar en el
    orden celestial, la xenofobia es una característica fuertemente marcada en la idiosincrasia de Rokugan.

    Orden celestial : Es el orden jerárquico que organiza Rokugán. En orden descendente: señor luna y
    dama sol, el emperador y sus allegados, campeones de clan, daimyos y campeones de clanes
    menores, samurai, ronin, heimin y eta. (Gaijin)

    Campeón Esmeralda: es el magistrado supremo del imperio, responde solo ante el emperador y es el
    jefe de los magistrados esmeralda, es también Yojimbo del Emperador.

    Yojimbo: Guardaespaldas.

    Ninjas: No existen en Rokugan, son una leyenda usada para asustar a los niños.
    En realidad si existen, son asesinos, Ronin mercenarios si estan fuera del Clan Escorpion, usan tecnicas prohibidas de combate y es completamente legal matar a uno
    Tierras Sombrías: región desolada fuera de las tierras del imperio, manchada con la marca del kami
    oscuro y poblada por bestias y seres maléficos.

    Mancha de las Tierras Sombrías: es una mezcla entre maldición y enfermedad infecciosa que
    corrompe los cuerpos y las mentes de aquellos afectados por ello, es un pecado estar infectado y un crimen que se paga con la muerte si estas infectado y no das aviso a las autoridades, en el caso de estar fuertemente infectado te pueden dar el privilegio de cometer seppuku para no ensuciar el honor de tu familia.

    Mon: Símbolo de un clan, persona, de clan, de familia...

    Introducción al mundo de Rokugan:
    (es conocimiento opcional, si quieren lo leen, lo pongo para darle más “color” al asunto.
    El inicio de este universo, como ha sido con todos, empieza en la nada. La nada estaba sola, en el
    vacío, y así fue durante incontables años. Entonces, sin previo aviso, la Nada se dio cuenta de que
    estaba sola, y lo lamentó. Así se creó un tercio del mundo. Luego, la Nada se dio cuenta de que
    deseaba un compañero. Así se creó otro tercio. Finalmente la Nada se dio cuenta de sus debilidades y
    creó el mundo, y se arrepintió, deseando deshacer lo que había hecho. El arrepentimiento de la
    Nada completó el mundo y lo hizo pleno.

    Cuando la Nada habló el universo se hizo. A principio, la materia era como un huevo cuya cáscara
    dura se hubiera roto y mezclado con la delicada yema. Lo delicado se separó de lo duro y ascendió
    mientras el resto descendía. Ascendió aún más, pero parte de él dudó y se convirtió en el cielo y las
    nubes. El resto trepó durante lo que pareció una eternidad y creó el alto Cielo. La materia dura cayó
    más y más hondo, no forman do nada excepto el caos informe de una medusa. Y así fue durante
    muchos, muchos años.

    El Sol y la Luna

    Con la creación de los Cielos vino la creación de los Tres Dioses Cuyos Nombres No Pueden .Ser
    Pronunciados. Reconocieron la necesidad de dar forma a la tierra bajo ellos, y juntos crearon a un
    hombre ya una mujer jóvenes para que le dieran forma y estructura. Para crear al hombre ya la
    mujer usaron sus nombres, y es por eso que ya no podremos pronunciarlos nunca más.
    El hombre y la mujer nacieron en el Cielo y miraron hacia abajo, hacia la tierra informe, viendo la
    necesidad de darle forma. Descendieron en un arco iris y se dieron cuenta de que era como una
    medusa. El hombre y la mujer se preguntaron cómo darle forma, y se dieron cuenta de que la única
    forma de conseguirlo era darle nombre. Meditaron largamente sobre el nombre que darían al
    mundo, y cuando estuvieron listos besaron la tierra informe y susurraron su nombre. Mientras éste
    era pronunciado también lo fueron los suyos propios. La mujer se convirtió en Amateratsu, el Sol, y
    el hombre se convirtió en Onnotangu, la Luna.

    Juntos flotaron por el cielo y sobre la recién nombrada tierra mientras ésta tomaba forma. La tierra
    se separó del mar y del suelo fértil crecieron las plantas. En los cálidos océanos los peces tomaron
    sus múltiples formas. En los Cielos empezaron a crearse las Fortunas, nacidas de los sueños de las
    criaturas que dormían más abajo. La Luna y el Sol giraron en torno al mundo una y otra vez hasta
    que todas las criaturas escogieron su forma. Entonces descansaron y miraron la tierra. Para su sorpresa, algunas de las criaturas empezaron a construir y a cambiar el paisaje...

    Hijos del Sol y la Luna

    Desde el principio el Señor Luna había perseguido a la Dama Sol por todo el mundo. Un día la
    atrapó.....y la tierra vivió un tiempo de oscuridad...
    Muchos meses después Dama Sol dio a luz a nueve hijos: Hida, Doji, Togashi, Akodo, Shiba,
    Bayushi, Shinjo, Fu Leng y Hantei. El Señor Luna supo que cualquier niño que llevara en sus venas
    los elementos del Sol y la Luna crecería para ser mayor que él. Por ello, a pesar de las protestas de
    Dama Sol, engulló a los niños uno por uno.
    Dama Sol tuvo que pensar con rapidez. Mientras Señor Luna engullía al primer niño dijo, "Mi
    señor, ciertamente has de estar sediento tras semejante comida", y le ofreció una taza de sake. Señor
    Luna le dio las gracias y la apuró. Después de cada niño ella repitió su oferta y él la aceptó, sin
    saber que en cada taza había una gota de veneno nadando en el sake. Cuando cada niño iba a parar
    al estómago de Señor Luna, conforme los devoraba, se vertían incontables lágrimas de Dama Sol. A
    medida que caían lejos de los Cielos hacia la Tierra se mezclaron con la materia del aire y del
    viento. Finalmente, las lágrimas del Sol tocaron la Tierra, y allí donde cayeron permanecen,
    silenciosas y dormidas. Pronto, Onnotangu quedó tan borracho y obnubilado que no se dio cuenta
    de que ella había reemplazado al último pequeño, Hantei, por una roca. Señor Luna cayó en un
    profundo sueño y, mientras dormía, Amateratsu se llevó a Hantei y lo ocultó. Dama Sol explicó a su
    hijo que debía rescatar a sus hermanos y hermanas. Le entrenó en las artes del combate, preparándolo para el momento en que su padre despertara. Se dice que pasaron muchos años, y también se dice
    que pasaron muchos siglos. cuando Señor Luna despertó encontró a Dama Sol y al joven Hantei
    esperándolo. La batalla que tuvo lugar fue grande; al fin, Hantei abrió el vientre de su padre y los
    niños y sus entrañas cayeron a la tierra. Onnotangu intentó en el último momento aferrar a los
    niños, pero sólo atrapó al pequeño Fu Leng. Hantei cortó entonces la mano de su padre, rompiendo
    su presa y haciendo que Fu Leng (y la mano amputada de su padre) siguieran a sus hermanos y
    hermanas en su caída. Pero mientras Fu Leng caía consiguió en el último momento aferrar a Hantei,arrastrando a su hermano hacia abajo.
    La sangre de la Luna cayó a la tierra, encontrándose con los charcos informes que las lágrimas de
    Dama Sol habían creado. Allí dónde se unieron la sangre y las lágrimas se mezclaron, formándose
    un hombre y una mujer de cada uno de los miles de charcos.
    Fu Leng cayó lejos de sus hermanos y hermanas, en una profunda grieta en el lejano oeste.
    Atrapado bajo tierra luchó por alcanzar la superficie, pero ya no era el mismo. Los muchos meses
    enterrado le habían otorgado un oscuro conocimiento que envenenó su cuerpo y su mente,
    corrompiéndole en una burla retorcida de lo que fuera una vez.
    LOS TRES PECADOS
    Los Tres Pecados cometidos por la Nada son lo que formulan la fundación básica de las creencias
    de Rokugan. Los tres pecados (miedo, deseo y arrepentimiento) envenenan la mente y le impiden
    actuar con seguridad. Cuando los tres pecados se dibujan en los templos proporcionan cuencos con
    piedras para que los que los visitan puedan lanzar las rocas a las imágenes antes de partir.
    «Cuando caiga el último Akodo»
    Tan pronto como los hijos del Sol y la Luna tocaron la tierra dejaron de ser divinos. Aunque no eran
    tampoco hombres mortales, ya no eran dioses. Miraron a su alrededor y descubrieron los inicios
    dispersos de la humanidad, y supieron lo que debían hacer. Los humanos estaban desnudos y eran
    ingenuos, como niños recién nacidos, y los Hijos del Sol y la Luna hicieron este juramento: "Os
    enseñaremos los caminos del mundo y os protegeremos de su maldad. Servidnos con humildad y
    obediencia y mantendremos nuestra promesa".

    Los Hijos del Sol y la Luna, excepto el atrapado Fu Leng, decidieron realizar un torneo para ver
    quién de ellos debía gobernar el mundo. Hubo una competición de velocidad, una de fuerza, una de
    astucia y muchas otras. Togashi prefirió no participar en el torneo, pues miró a sus hermanos y
    hermanas y supo el resultado. La prueba final fue un gran combate.

    El Señor Hida confió en su gran fuerza para guiarle en la batalla, pero fue rápidamente vencido por
    la rapidez y precisión de los golpes de Shinjo. La rapidez de Dama Shinjo resultó ser su perdición.
    El Señor Bayushi utilizó su ímpetu para cogerla con la guardia baja y, con sus trucos y
    distracciones, derrotarla. El Señor Shiba, sin embargo, era demasiado astuto para tales engaños.
    Observó los trucos de Bayushi y sus acciones no se vieron afectadas por las distracciones. Luego, el
    Señor Shiba se volvió para enfrentarse a Dama Doji. La esbelta y hermosa mujer retrocedió y
    esperó a que Shiba golpeara, sabiendo que su hermano aprendería demasiado si observaba sus
    movimientos. La paciencia de Shiba se agotó; atacó y fue derrotado con rapidez por la técnica de
    Doji. Entonces Akodo avanzó. Conocía la táctica de Dama Doji y la usó contra ella. Finalmente,
    sólo Akodo y Hantei quedaron en el campo de batalla. Lucharon con el amor de los hermanos, pero
    conforme la batalla crecía en intensidad también lo hacía el temperamento del primero. En un
    momento crucial la furia dominó a Akodo. Hantei sintió la rabia de su hermano y la usó contra él.
    Fue un descuido el que provocó que Akodo perdiera el duelo, un error que podría haberle costado la vida. Dado que Hantei perdonó a Akodo, éste juró a su hermano que él y su familia le servirían. Togashi, que observaba la batalla desde la distancia, murmuró: "Cuando caiga el último Akodo también lo hará el
    último Hantei".

    La Dinastía Hantei

    Al final del torneo se decidió que la dinastía Hantei gobernaría a los demás. Hantei declaró que los
    Hijos del Sol y la Luna debían construir un Imperio poderoso, uno que mostrara su devoción a su
    sagrada madre Amateratsu. Mientras Hantei ocupaba el trono, cada uno de sus hermanos y
    hermanas viajó a las tierras conocidas, reuniendo a los humanos y creando los Siete Clanes. Hida
    formó el Clan del Cangrejo, Doji el de la Grulla, Togashi el Clan del Dragón y Akodo el del León.
    Shiba formó el Clan del Fénix mientras Bayushi hizo lo mismo con el del Escorpión. Por último,
    Shinjo creó el Clan del Unicornio. Durante muchos años Hantei y los Clanes construyeron caminos,
    palacios y templos, y el Imperio floreció. Sin embargo, un día un ejército de criaturas malvadas y
    putrefactas atacó estas grandes obras de los Hijos del Sol y la Luna. Eran las fuerzas de Fu Leng,
    que había caído lejos de sus hermanos y hermanas. Su dominio de la magia del mundo subterráneo
    era total. Armado con las criaturas que había invocado de los infiernos bajo la tierra, planeaba destruir el Imperio Esmeralda y reclamar las almas de los hombres mortales para su propia gloria y
    poder.


    El Nuevo Camino

    Hantei y los Clanes reunieron un ejército para combatir a los trasgos, ogros y Oni cambiaformas de
    Fu Leng, pero ni la magia ni el acero podían derrotar su brujería maligna. Cada batalla obligaba a
    Hantei a retroceder. Finalmente, mientras su ejército harapiento se preparaba para el asalto final en
    las llanuras de Uichiman, un hombrecillo con la cabeza rapada vestido con una túnica fue a visitar
    al Emperador Hantei. El hombre se presentó como "Shinsei", que significa "nuevo camino".
    Prometió al Emperador que podía derrotar a los ejércitos de Fu Leng, mas Hantei no se sintió
    impresionado. Ordenó que echaran al hombrecillo, pero cuando los guardias intentaron tocar a
    Shinsei los derrotó a todos sin usar un arma. Entonces se volvió al Emperador. "Déjame tomar a
    siete guerreros para enfrentarme a tu hermano. Con ellos, del tendré los ejércitos que avanzan por
    tus tierras". Hantei se sintió intrigado. Pasó una noche entera interrogando a Shinsei mientras su hermano Shiba
    anotaba cada palabra. Las notas de esta conversación, llamadas El Tao de Sbinsei, se encuentran
    aún en la biblioteca del Emperador y en las de todos los Clanes. Al final de la velada Hantei quedó
    convencido. Deseaba enviar a sus hermanos y hermanas, pero el hombrecillo sacudió su cabeza
    diciendo, "No. Han de ser hombres mortales, pues la fortuna favorece al hombre mortal". Hantei
    comprendió la sabiduría de estas palabras y envió a un guerrero de cada uno de los Clanes junto a
    Shinsei. Los llamó samurai, que significa "sirvientes".

    Pasaron muchas semanas y los ejércitos de Fu Leng se fortalecieron y ganaron terreno en cada
    batalla. Pero un día su poder se desvaneció misteriosamente, y en un momento crucial los ejércitos
    de Hantei cargaron. Las filas de la oscuridad se rompieron y huyeron. Hantei supo entonces que
    Shinsei había, de algún modo, cumplido su promesa. Anticipándose al retorno de los héroes preparó
    una gran fiesta por su victoria, pero sólo un samurai regresó... Era el samurai Escorpión, portando
    doce pergaminos y una mano de obsidiana encantada. "Esconde estos pergaminos", dijo, "puesto
    que fueron la perdición de Fu Leng." Tras esto, el samurai Escorpión murió. El emperador prohibió
    que se rompieran los sellos de los pergaminos y confió el deber de ocultarlos y protegerlos al Clan
    Escorpión. Luego ordenó a los Cangrejo construir una gran muralla entre el Imperio y las tierras
    oscuras del mundo subterráneo, conocidas como las Tierras Sombrías, para proteger a Rokugan de
    su maldad. Los Clanes de la Grulla y del León juraron proteger al Emperador. Doji fue elegida
    como el primer campeón del emperador, mientras Akodo dirigía los ejércitos en el campo de batalla.
    Los Dragón y Fénix escogieron los caminos de la contemplación. Ambos Clanes tomaron el Tao de
    Shinsei y lo incorporaron a su propio conocimiento de la hechicería. Por último, el Clan del
    Unicornio abandonó el Imperio para descubrir qué había más allá de sus fronteras.

    HANTEI Y SHINSEI

    Cuando Hantei estaba construyendo Otosan Uchi pidió que fuera el mayor palacio del Imperio.
    Cuando acabó, Shinsei vió el palacio y dijo: “Es el mayor palacio que ningún Hantei haya
    construido jamás”. Hantei se sintió confuso “Soy el único Hantei”, dijo. El maestro sonrió “¿lo
    crees así?” Sabe esto, pues: tú eres sólo un Hantei. Antes de ti hubo un centenar de miles de Hantei
    y después de ti habrá cien mil más”. Hantei asintió reconociendo la sabiduría de Shinsei , pero
    entonces el Maestro dijo: ”De hecho, puedes contemplar otro palacio Hantei que rivaliza con el
    tuyo. ¿Te gustaría verlo?” Hantei asintió y siguió a Shinsei a un campo vacío. Shinsei señaló un
    gran hormiguero y sonrió. “¿Ves a las pequeñas? Cada una de ellas fue un Hantei”.

    Mil Años de Paz

    La época llamada los "mil años de paz" fue muy tranquila. Los Clanes luchaban por el territorio,
    ganaban influencia política en la corte y construían los cimientos de la filosofía que Shinsei dejó
    tras de sí.. El Emperador Hantei y sus hermanos y hermanas envejecieron y sus hijos asumieron sus
    responsabilidades y deberes. Conforme avanzaba el tiempo, cada Clan desarrolló su propio carácter.
    En el lapso de mil años la población creció hasta los 30 millones, incluidos dos millones desamurai. Las fuerzas de los Siete Clanes han crecido y menguado, los límites políticos han sido redibujados y peleados muchas, muchas veces. Pero algunas cosas nunca cambian, sólo crecen y maduran. Cada Clan ha crecido desde sus inicios, transformándose en una fuerza distintiva. Cada
    uno es un poder individual con el que tratar. También se han desarrollado "Clanes Menores", pero
    ninguno ha sido tan significativo como los Siete Grandes Clanes que nacieron de los Hijos del Sol y
    la Luna.


    (fuente: )
    ]
    Etiqueta en Rokugan (leerlo es opcional, cumplirlo también, pero se dará bono de exp por buen roleo.
    Ambientarse en Rokugán

    ETIQUETA

    Rokugan es una tierra obsesionada por la etiqueta. Hay una forma correcta de hacerlo todo. Todo esto proviene del Orden Celestial explicado antes. Hay muchas reglas que los rokuganeses han de cumplir, pero en vez de indicar cada una en concreto explicaremos su espíritu para darte una idea de cómo entran en juego.

    PERCEPCION Y VERDAD

    Se ha mencionado antes, pero ningún énfasis es suficiente para destacar la diferencia entre percepción y realidad.

    Ser honesto en Rokugan es ser grosero. Lo único que importa es la percepción, no la verdad. Si un samurai es un borracho, un jugador, un mujeriego... a la corte no le importa, mientras sea discreto. Indicar las debilidades de otros los incomoda a ellos y a ti, trayendo la vergüenza a la familia de ambos. Lo mismo puede decirse de la fe y del bushido. Si un samurai se presenta a sí mismo como un hombre pío que intenta alejarse de sus preocupaciones mundanas la corte lo considera honorable. La verdad se comenta a menudo en círculos de cotilleos, pero se la considera murmullos inocuos y se le ignora.

    A los clanes les preocupan los resultados. Un samurai que gana batallas y aporta gloria a su familia es felicitado por su grandeza. Uno que no lo hace se afeita la cabeza mientras es joven para no traer más vergüenza a su familia.

    Todo el mundo en Rokugan sabe que muchos samurai son mocosos despreciables y consentidos que necesitan una lección de humildad, pero para guardar la compostura no dicen nada. Es el samurai inteligente el que es capaz de humillar al samurai bruto sin causar a su familia una pérdida de prestigio que destaque por encima de todo lo demás.

    REGALOS

    Aunque muchas economías occidentales están basadas en el sistema de intercambio, Rokugan se basa en la donación de regalos. Aunque puede parecer que no hay una gran diferencia, es una de las mayores disparidades entre las culturas occidentales y Rokugan. La donación de regalos es una práctica muy formalizada y honrada. El modo en que un rokuganés te hace un regalo puede decirte si te respeta, si es un amigo o si es tu mayor enemigo. Cuando das un regalo, se supone que el que lo recibe debe ser capaz de devolver tu generosidad de forma similar y rápida. No de bes dar un regalo a alguien que carece de medios para devolvértelo. Esto indica a quien lo recibe que sabes que no puede corresponder a tu generosidad, y es un insulto.

    Además, la donación del regalo tiene todo un ritual que debe cumplirse. Cuando se ofrece, el que lo recibe ha de rechazarlo dos veces. Esto da al donante tres oportunidades para demostrar que realmente quiere hacer el regalo. Tomarlo demasiado pronto pone en entredicho la sinceridad del donante. Además, si el donante los ofrece, es rechazado y no vuelve a ofrecerlo, demuestra al receptor que nunca hubo verdadera intención de entregarlo. Los regalos pueden ser de gran valor monetario, pero los más valiosos son los de valor sentimental.

    INCLINARSE Y ARRODILLARSE

    Inclínate siempre ante alguien de tu misma casta social: por ejemplo un samurai se inclina ante otro samurai, un heimin ante otro heimin. Arrodíllate siempre ante alguien que es de una posición social mayor que la tuya. Los samurai siempre se arrodillan ante sus daimyo, y los heimin ante los samurai. Si te inclinas ante alguien de posición superior a la tuya (como tu padre), hazlo siempre

    MON

    La heráldica en Rokugan es menos formal que en occidente. Todos los samurai de un clan lucen el mon o símbolo y colores del mismo. En las ocasiones formales se suele vestir un kamishimo, una pequeña chaqueta que se lleva sobre el kimono con el mon. Un samurai llevará el mon de su clan a la espalda y el de su familia en la manga izquierda, para que esté cerca de su corazón, o en la derecha para guiar su espada.

    Un samurai incorpora normalmente los colores de su clan en sus ropas formales, mientras que las ropas privads suelen ser de colores grises y marrones. Suelen llevar sombrero en las ocasiones formales (pueden desde lo muy sencillo hasta lo realmente extravagante

    Etiqueta Japonesa
    Cómo referirse a otro samurai. Opción 1
    Esto es importante para el transcurso de la corte, puesto que es algo que vuestros personajes conocen y, por lo tanto, como será frecuente el tener que hablar con otro samurai, creo conveniente que vosotros, los jugadores, también lo sepáis.

    Pero esto tiene una parte oscura: a partir de ahora, no podéis decir que no sabiais como referiros a otro.
    Etiqueta al referirse a otro samurai:
    - No puedes usar el nombre de alguien afín a ti o superior, sin su apellido.
    - Si en una sala hay muchos miembros de la misma familia, entonces se prescinde del apellido.
    - Si el samurai es superior a ti, el sufijo es -sama y debes utilizar apellido + nombre
    - Si lo consideras igual o inferior, entonces el sufijo será -san, pudiendo utilizar apellido + nombre, o nombre... pero nunca apellido sólo.
    - Si te refieres a alguien por su apellido, sin mencionar su nombre, el sufijo dependerá de tu familia y la suya. Si su familia es una de las 7 mayores (la principal de cada clan, incluyendo la familia Shiba y no la Isawa), entonces el sufijo será siempre sama. Si su familia pertenece a un clan mayor y la tuya a uno menor, el sufijo será siempre sama. Si ambas familias son iguales, pero ninguna mayor, el sufijo es san.

    Para que no haya muchas equivocaciones lo pongo resumido:

    Familia principal de clan: -sama
    Familia de clan mayor vs clan menor: -sama
    Familias ambas de clanes mayores pero no principales de clan, o ambas de clan menor: -san

    A las familias imperiales, de -sama para arriba

    Un pequeño detalle más a tener en cuenta, es la confianza que se tenga con quien se habla (y no sobre quién se habla), y si se está solo o acompañado con esa persona. Así, si tienes mucha confianza, incluso con tu señor, puedes decir sólo su nombre, eso sí, con el -sama añadido pero, si hay presente alguien más con quien no se comparte esa confianza entre todos, entonces, no se puede omitir el apellido.

    Creo que por ahora eso es todo, aunque hay muchos más sufijos, pero prefiero no complicar demasiado la cosa.

    Para reconocer Gloria tiradas de Etiqueta y/o Heráldica.

    Cómo referirse a otro samurai. Opción 2

    - Cuando se encuentran dos samurai que no se conocen al hablar entre sí deben seguir esta etiqueta:

    Si por algún motivo (extraño pero quien sabe...) no reconoce su clan debe usar: Samurai-sama. Cuando sepa el Clan o si lo sabe inicialmente (lo normal): [Clan]-sama.
    Si el Pj tiene un punto en Heraldica o Etiqueta reconoce su Familia automáticamente (a no ser que se trate de una familia vasalla). Si el samurai pertenece a una familia vasalla (en mis partidas las familias vasallas dependen de alguna de las familias principales, es el único cambio y si se les considera inferiores o no es solo consideración personal de cada samurai. De hecho es un honor recibir un nombre familiar...) debe hacerse una tirada de Heraldica o Etiqueta a DF 10 y 15 respectivamente para conocer su familia. Cuando un samurai reconoce la Familia debe usar [Familia]-sama.

    - Todo esto se basa en las apreciaciones que hace el samurai antes de hablar, tan siquiera. Una vez presentados deben conocer el Clan, Familia, nombre y seguramente la posición del otro. Una tirada de Etiqueta a una DF de 10 o 15 puede ser apropiada para reconocer la superioridad o inferioridad del otro.
    En público el trato es el que sigue:
    [Familia] [Nombre]-Sufijo adecuado.

    - Sama: para aquellos superiores a ti. A partir de Gloria 7 se usa entre iguales, para denotar respeto por la posición.
    - San: para aquellos iguales o inferiores.
    - Sin sufijo: para denotar una enorme confianza o enorme desprecio. En el primer caso no debería usarse en publico, puesto que los demás no sabrán si es confianza o afrenta...

    Cuando no se está en publico se omite la familia, suponiendo cierta confianza. Si no se sigue usando.

    El hecho de pertenecer a una u otra familia dentro del Clan no altera nada, el sufijo y el trato se da por Gloria y merito personal.

    - Clanes menores:
    Se mantiene igual salvo en dos casos, todos estos tratando con clanes mayores, entre clanes menores se sigue a etiqueta normal:
    - A partir de Gloria 7 no reciben el sama entre iguales pero deben usarlo.
    - Hasta que alcanzan el rango 7 su gloria se considera un rango menor entre samurai de clanes mayores .

    - Ronin , similar a clanes menores. (para fines de la partida), pero por ser Ronin su Gloria se contabiliza como 2 rangos inferior al de un Samurai de clan mayor.

    Otros sufijos de interés...

    Chan: se emplea con niños, niñas o mujeres jovenes, siempre en el ambito de la confianza. No suele usarse con hombres por que da la impresión de que lo tratas como a un niño. Puede usarse en casos de extrema confianza con hombres pero es muy, muy raro... quizas si eres mujer puede usarse con un hombre, pero no es muy recomendable.

    Entre hombres es más normal usar otro:

    Kun: Indica superioridad, para referirse al inferior. Pero también se usa entre jovenes que aún no tienen mucha confianza. Este se usa con nombres masculinos, muy, muy raramente con chicas (a veces para indicar que es un poco machorra, como pasaba en Ranma al principio con Ukkyo-kun ). Si el hablante es chica indica un tono de familiaridad un poco mayor.

    Por cierto en el Japón actual lo normal es que solo te refieras "sin sufijo" a alguien que sea joven y buen amigo, en Rokugan por tanto, más formal aún, tan solo ante mucha amistad (o desprecio, claro) debe usarse esta forma.

    Dono: este es un sufijo hiper formal, la leche vamos, que está en desuso. Solo se usa para referirse a Buda y en las peliculas de samurai.
    Este modo de hablar es hiperformal y siempre usa el -dono, así como la forma antigua del verbo desu, que es "de gozaru". Los que hayan visto los ovas o la serie de Kenshin en japones estarán acostumbrados a escucharle usar dono y como muchas de sus frases acaban en "de gozaru" (aunque la u casi no se pronuncia como es habitual en el japones).
    De todos modos dado que Rokugan no es Japón. Otra opción es que se considere una forma arcaica pero aceptable en Rokugan, como si fueses demasiado formal y clásico, vamos.

    Otro uso común es usar el titulo que esa persona posee como sufijo:
    -sensei (maestro)
    -senpai (concepto muy japones: "persona que estudia o trabaja en el mismo lugar que yo pero lleva más tiempo y tiene más experiencia" denota cierto aprecio y respeto o admiración por esta persona)
    Ese tipo de cosas...

    Resumen:
    -chan: lo usan chicos y chicas para referirse a chicas con los que se tiene confianza.
    -kun: lo usan las chicas para referirse a chicos con los que se tiene confianza. O chicos entre si con algo confianza.
    O un superior con un inferior (aunque no es muy formal).
    -el titulo que posea, pero si no lo sabeis en japones mejor no que sonraía raro ("Konnichiwa, Asako-jefe de biblioteca, me gustaría pedirle..." ).

    Para el resto mejor el san y sama de toda la vida.

    Significado de algunos sufijos...

    -san: Honorable, aplicable como muestra de saludo a cualquiera de casta samurai de honor y rango similar al de uno
    -sama: Señor, similar a honorble pero de tratamiento a personas de mucho mayor rango de uno
    -Sensei: maestro de un arte.
    - Sempai: en cierta forma similar a sensei pero no llega a serlo, seria como una mescla entre una estudiante que sabe mas que uno y que toma al estudiante menor como su protegido de forma similar a un padrino
    -kohai: seria la forma de estudiante menor de sempai, su apadrinado
    -chan: es una forma de tratamiento cariñoso que solo se le da a gente muy cercana, especialmente a mujeres.
    -mikoto:principe
    -gozen: es una terminacion usada o añadida al nombre cuando una mujer noble se casa.(es un titulo formal y no siempre se hace.)
    -kun: Chico, adolescente. Como señor pero para jóvenes...

    Terminaciones en los nombres (Keiko, x.e)

    -mi:belleza o bello (Megumi, Yumi, etc)
    -ko: niño o pequeño (keiko, Meiko, etc)
    -hime/-bime:princesa (Naohime)

    // obtenido de y posteriormente editado para fines de la partida//

    Creditos
    Información básica sobre el sistema sacada y posteriormente editada con fines de la partida desde:
    -http://calabozocriollo.foros.ws/f126/reglas-del-sistema-lr5a/
    -http://cronicasrol.mforos.com/1146881-la-leyenda-de-los-cinco-anillos/

    -Manual de 3 edición Leyenda de los cinco anillos

    Y adsadff.
     
  2.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Re: [Inicio Partida] Aventuras en Midaki sano Mura

    [Espacio reservado]
     
  3.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
  4.  
    Satoru

    Satoru Cemzoonita

    Escorpión
    Personaje enviado.
     
  5.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Bien, veamos si más se animan :D
     
  6.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Estaba bien hecha mi ficha? ya te dije, cualquier cosa que haya que cambiar o agregar o lo que sea me dices no mas :D
     
  7.  
    Velli

    Velli Cemzoonita

    Géminis
    Me uno.. aunque no sé si me saldrá bien, soy muy n00b para estas cosas.

    Envía PM a los usuarios que se suelen pasar como Amelie, koneko, Kuroi, José, Kyo.. y también le enviaría a Zabie, a ver si se anima.
     
  8.  
    Amelie

    Amelie Cemzoonita

    Sagitario
    Yo si quiero entrar (espero no implotar ToT)
    Para cuando es el límite de envio de fichas? o.o
     
  9. nyan yo tambien, ayer lo acabo de terminar de leer, solo me falta leer la histora para darle "color" xD
    y balancear mi ficha, tengo varias preguntas sobre la ficha (soy principiante ToT), las posteo aqui? o mando MP?

    como por ejemplo, cuando le damos un punto a una habilidad debemos especificar la enfasis? o el enfasis solo se elije uno para toda la partida (especificado en la ficha) y es el unico enfasis que podemos desarrollar (darle puntos)? =o.o=?

    P.D. seria bueno un ejemplo de ficha para guiarnos un poco :P xD
     
  10.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Mandamela por MP, los enfasis funcionan asi:

    Quiero hacer un actor que sea versatil, asi que tomo:

    Actuacion: Kabuki 3
    Actuacion: Mimetismo: 3

    Gaste 6 puntos en una sola habilidad, pero en dos enfasis :D

    Ejemplo de ficha (es una Npc que usare):

    Ficha de personaje

    Nombre: Kirisu, la Shugenja Sombria

    Edad: 21

    Descripción física: Mide 1.60, es delgada, pelo negro y largo que cae sobre sus ojos, su mirada siempre esta fija en algo que esta más allá del plano físico por lo cual parece que esta distraída, su piel es clara y sus ojos son de color cafe, camina como dormida.

    Descripción Psicológica: Es una joven que aparenta estar sumida en un estado de permanente depresión sin embargo es muy alegre a pesar de que rara vez se le ve sonreir, generalmente utiliza a gente más debil para cumplir con sus trabajos pero nunca ha dejado que un aliado caiga en desgracia. Es muy responsable y es completamente intolerante con aquellos que no cumplen con sus deberes.


    Trasfondo: Hace varios años Asako Rikuta era una prometedora shugenja del Clan Fenix que gozaba de gran prestigio entre sus pares por sus habilidades para hablar con los espíritus, todo iba bien, hasta que su familia fue acusada de practica de Maho y ejecutada, sin familiares, caída en desgracia y completamente destruida emocionalmente, huyo de las tierras Fenix para nunca más volver, ahora Asako Rikuta se hace llamar Kirisu, trabaja para el mejor postor mientras busca una forma de recuperar su honor.

    Honor: 1 (no se cambia por ahora)

    Gloria: 1.5 (no se cambia por ahora)

    Status: 1 (no se cambia por ahora)

    Clase: Ronin Shugenja

    Atributos:

    Reflejos: 1
    Conciencia: 2

    Fuerza: 0
    Percepción: 2


    Agilidad: 1
    Inteligencia: 1


    Resistencia: 1
    Fuerza de Voluntad: 2

    Vacio 0

    Habilidades:

    Actuación: Disfraces 3
    Actuación: Mimetismo 3
    Caligrafía: 1
    Adivinación: Profecías 2
    Hechicería: 3
    Adivinación: Astrología : 3
    Engaño: Mentir 2
    Manejo de Animales: 3

    Si se fijan es un personaje que no tiene habilidades con armas, pues su supervivencia depende de si manipulo bien o mal a su entorno, puede hacerse pasar por otros, tiene habilidades profeticas para hacerla más interesante, puede mentir bien para modificar sus profecías, y manejo de animales para divertirse haciando alguna burrada, ya sea entrenando ratas, pájaros, que se yo.


    Cuando tengamos 5 interesados se da el limite.
     
  11. yay! la balanceo lo mas pronto que pueda (para que no me ganen el lugar D: ) y mando ficha!!!! =*o*=
    arigato!! =^_^=, será divertido =*-*=, entonces lo unico que se busca es sobrevivir ne?, jiji se me aclararon unas cuantas dudas mas :3...
     
  12.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    O sea mi repartición de puntos está mala? lol xD
     
  13.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Lo dices por los enfasis?, la skill puede o no tener enfasis, pero lo mejor es tener, edita y manda :D

    Un interesado más y estamos, creo.
     
  14.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Revisaré lo de los énfasis mañana.. son las 5 y tengo sueño, no lo podría pensar muy bien ahora xD
     
  15.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Me llego Amelie, Sturmovik, Net Killer

    Con dos personas más comienzo, pero se pueden ir uniendo personas tras el inicio, apenas tengamos el numero minimo les mando PM con el "contrato" que tienen con el NPC que les da la misión y datos útiles de la localidad.
     
  16.  
    mametaro

    mametaro Cemzoonita

    Acuario
    Desconocía todo el potencial que podía dar La Leyenda de los 5 Anillos.
    Tengo algunas nociones de los clanes, aspectos y asdf, pero nunca me había metido de lleno en el sistema.

    Que no te sorprenda si de acá a un par de meses me una a la partida.
     
  17.  
    Satoru

    Satoru Cemzoonita

    Escorpión
    Te llegó mi respuesta con los atributos de mi personaje?
     
  18.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    De hecho tiene mucho, mucho más de lo que he mostrado acá -depende de los narradores/masters en si-, pero tiene una historia muy rica, un sistema divertido y simple además de MUCHOS manuales que explican hasta como funciona un pueblo, con sus comidas, la forma en la que se usan los palillos, los palillos..etc..etc., genial si te unes más adelante., veamos si resulta.

    Me llego lo de Koneko, le envie mensaje a Net Killer y Sturmovik, Amelie llego ayer, falta uno y comenzamos.
     
  19.  
    Satoru

    Satoru Cemzoonita

    Escorpión
    Avisen al MP cuando empieze la partida! Gracias.
     
  20.  
    Kreuz Soleil

    Kreuz Soleil Cemzoonita

    Acuario
    Esto se ve interesante...

    Espero no les moleste si me intruso en la partida... enviando...
     
  21.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Contigo ya son 5 :D
     
  22.  
    Kreuz Soleil

    Kreuz Soleil Cemzoonita

    Acuario
    Y eso me hace un Kreuz feliz.
     
  23.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Por alguna razón no puedo editar el primer post, asi que adjunto copia del PM que les envie

    Antecedentes.

    Todos ustedes se conocen, pertenecen a una hermandad de Ronin llamada “La hoja escarlata” y han participado en dos misiones juntos, ninguno de ustedes tiene un sentido de pertenencia con la hermandad, es solo la forma por la cual obtienen trabajo de manera “segura” (si es que existe la seguridad en un mundo como este…).

    Miembros del equipo:

    Keisuke (NET-KiLLeR), es uno de los asesinos del grupo, de apariencia Gaijin, alto (mide 1.72), da algo de miedo y desconfianza estar junto a él ya que es bastante violento y arriesgado en combate. Tiene 22 años.

    Banzai, “la espada asesina”, (Sturmovik) uno de los Yojimbo del grupo, es alto (1.78), un tipo amable y simpático, con el que da gusto trabajar, tiene muchas habilidades útiles e inspira confianza, aunque lo conocen poco. Tiene 22 años.

    Koneko (koneko nyan) es otra de las asesinas del grupo, 1.40 metros de estatura, complexión delgada, cabello negro y largo sujeto solamente hasta el ultimo mientras que cuando esta en misión casi siempre tiene amarrado a una coleta media, ojos color cafe muy claros, tiene 16 años, respetuosa y carismática, no es de las que se rinde fácilmente.

    “Hitokiri Yami”, (Amelie) una más de las asesinas de la “Hoja Escarlata”, y es una joven de piel parda, extraña, tímida, pero en las misiones que han tenido junto a ella han visto a una tormenta caminante que no duda en eliminar a quien se interponga en su camino, no conocen su verdadero nombre, pero eso no importa. Tiene 23 años.

    Tetsuzen, “el vigilante somnoliento”, (Kreuz) el otro Yojimbo del grupo, mide 1.68, Tetsuzen mantiene la mirada neutral y los ojos entrecerrados, da la impresión de que se cae de sueño en cualquier momento y que no le importa mucho lo que tiene a su alrededor. No lo han visto combatiendo aun y tienden a subestimarlo. Tiene 23 años.

    Bofana, “El hijo del fuego”, (NPC) es un pirómano que disfruta quemando a sus enemigos, a los amigos, y a los amigos de las mascotas de sus enemigos. Es un Shugenja algo desquiciado, alcoholico y que vive en una suerte de trance que lo mantiene algo alejado del mundo real, no confían en el, pero lo han visto en combate y saben que cuando logra usar sus hechizos no hay nada que pueda salvar a sus victimas. Tiene 30 años.

    En su última misión tuvieron que proteger a un mercader mientras él viajaba por tierras asoladas por bandidos, la caravana había sido asaltada la noche antes de que ustedes fueran contratados, Koneko, Hitokiri Yami y Keisuke rastrearon a los bandidos, envenenaron el agua y la comida de los criminales y mataron a uno que otro personaje que estaba despierto a esas horas de la noche, antes de que amaneciera Bofana comenzó con el incendio del campamento mientras Banzai y Tetsuzen se encargaban de protegerlo para que continuara invocando al Kami del fuego, el grupo que rastreo a los bandidos se encargo de asesinar a todo aquel que saliera del campamento, creando caos y temor en sus enemigos. Los que no murieron envenenados, cayeron bajo las espadas de los asesinos, fueron aniquilados por los Yojimbos o murieron incinerados por Bofana. La banda de criminales fue completamente aniquilada por los seis mercenarios ronin, el mercader recupero sus mercancías, llego a su destino y les pago miserablemente. No obstante la reputación del grupo creció tanto que llego a los oídos de Kuni Ichido…

    Dos semanas después del exterminio de la banda de bandidos, tuvieron una reunión con Kuni Ichido en la posada de una aldea cercana...

    [​IMG]
    Kuni Ichido, El Magistrado Excentrico
    Edad: 35

    Descripción física: Mide 1.70, tiene su cara pintada al estilo Kabuki, una barba densa, pelo largo, posee un cuerpo curtido por el combate y el entrenamiento continuo.

    Honor: 3.4

    Gloria: 3.0

    Status: 5.0

    Clan: Cangrejo
    Familia: Kuni

    Clase: Cazador de Brujas Kuni, Magistrado

    Misión

    Tras la reunión partieron a Midaki Sano Mura junto a la ultima Caravana de comerciantes y llegaron a la Posada del Arbol Alto.

    Información útil:


    -La aldea normalmente posee una población que bordea los 60 habitantes, por una semana, y producto de la Caravana de comerciantes con la que llegaron, la aldea posee una población aproximada de 100 habitantes.
    -Pueden elegir jugar juntos, separados, en grupos, todo depende de ustedes.
    - Existen mecánicas que irán siendo introducidas conforme avance la historia, como las :
    -VENTAJAS y DESVENTAJAS otorgadas según roleo, las desventajas perjudican a tu personaje -como quedar cojo, manco, etc) pero te dan puntos de exp para subir habilidades de tu personaje, las Ventajas le dan bonos a tu personaje (un sirviente leal que haga TODO lo que le pidas, un aliado importante, la bendición de una Fortuna), pero quedas debiendo puntos de EXP que serán descontados cuando vayas ganando esos puntos, no se preocupen, no es tan brutal.
    - Corrupción de las Tierras Sombrias, corrompe a tus personajes, los hace más oscuros... les da deformidades (que joden bastante la vida común de ellos), pero te da poderes a cambio de eso, llegado a cierto punto te pueden matar (porque eres un monstruo xD) o pasas a ser un NPC.
    - El fin del juego es divertirse, no ser el Ronin más poderoso del Universo :), toda acción tiene su consecuencia.


    ////////////////////////
    Kuni Ichido les regala (añadanlo a su inventario, les recomiendo tener un Word con su ficha de personaje -yo tengo una con cada personaje de ustedes-):

    1 Mapa de la Aldea
    [​IMG]
    1 Amuleto pequeño de Jade (el Jade sirve para protegerse de la corrupción y dañar a los seres de Jigoku, es caro y ténganlo escondido para no despertar sospechas)
    10 Zeni

    Todo empieza acá:

     
  24.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Información sobre sistema de Heridas (HP) y Daño


    Heridas

    El daño se resta de los puntos de heridas del objetivo, cada rango de heridas tiene puntos igual a Tierra x2 (El anillo de la tierra se mide tomando el menor de los atributos entre Resistencia y fuerza de Voluntad para efectos de que no tenga puntos en alguno de los dos atributos, se dividirá el que tenga en 2, redondeando hacia abajo). Son 7 rangos de heridas

    Ejemplo: Tetsuzen al comienzo del juego tiene un Anillo de tierra igual a 2 (Fuerza de voluntad en 1), multiplicado por 2 da 4. Multiplicando por los 7 rangos de heridas, da 28.

    Entonces, considerando esto, tenemos que Tetsuzen comienza con 28 puntos de heridas, donde 4 es el puntaje por nivel.

    Niveles de heridas:

    Normal: No estas herido, puedes moverte con normalidad.
    Magullado: Estas ligeramente herido, tienes una dificultad de +3 para efectuar acciones que requieran movimiento de tu parte.
    Lesionado: Has recibido algún daño, pero aun te mueves bien, tienes una dificultad de +4 para efectuar acciones que requieran movimiento de tu parte.
    Herido: Ahora el dolor domina tu cuerpo, te cuesta moverte, tienes una dificultad de +10 para efectuar acciones que requieran movimiento de tu parte.
    Malherido: Tienes tantas heridas que te cuesta concentrarte, todo requiere gran esfuerzo. Tienes una dificultad de +15 para efectuar acciones que requieran movimiento de tu parte.
    Tullido: Apenas te mantienes en pie. Tienes una dificultad de +20 para efectuar acciones que requieran movimiento de tu parte.
    Caído: Solo puedes expresarte por susurros. Debes gastar un punto de vacio para efectuar cualquier acción. Tienes una dificultad de +40 para efectuar acciones que requieran movimiento de tu parte.

    Daño

    Para medir el daño debes calcular habilidad del arma + atributo del arma + fuerza + daño del arma /2 + dado de diez caras. Se redondea hacia abajo. Si te sale un 10 en el dado, es golpe critico, tiras otro dado y se suma al daño.
    Si alguien tiene por ejemplo, Kenjutsu (u otra habilidad de arma) sin énfasis en un arma en especifico, la habilidad del arma se divide /2
    Ejemplo: Tetsuzen golpea con su Katana, tiene 3 en Kenjutsu:Katana, 1 en Agilidad. Entonces suma, y tiene 4, Suma su fuerza (1) y tiene 5, la Katana tiene un daño de +6, entonces tiene un daño de 11, se divide por 2, tiene 5. (redondeando hacia abajo)
    Entonces tenemos que Tetsuzen tiene un daño base con Katana de 5, tira un dado de 10 caras y le sale un 7, 5+7= 12
    Tetsuzen esta golpeando con 12
    Su oponente es un Trasgo de las tierras sombrías, daño 3, armadura 3, 12 heridas.
    Para defender se utiliza Habilidad de defensa (si la hay) + armadura.
    El trasgo no tiene habilidad de defensa, tiene armadura 3.
    12-3 da 9, el Trasgo recibe 9 heridas, queda mal herido, queda con 3 puntos de heridas, pero sigue combatiendo por instinto y lanza su ataque.
    Ataca con sus garras, tira un dado de 10, saca 5.
    Sumamos el daño (3) +5 , esta golpeando 8
    Tetsuzen tiene Defensa con armadura en 3, y tiene equipada una Armadura de Ashigaru (+3), defiende 6.
    8 de daño del trasgo, 6 de defensa, recibe dos puntos de daño, la nada misma (queda en 26), Tetsuzen vuelve a lanzar.
    Y SACA UN 10, DAÑO CRITICO!!, lo cual le da derecho a lanzar otro dado, saca un 5.
    Daño base 5 + 10+ 5 = 20
    Se resta a la defensa del trasgo (20-3)
    El trasgo recibe 17 puntos de daño, le quedaban 3, queda con -14 (y aquí se relata como Tetsuzen de un solo golpe lo destroza en varias partes de alguna forma espectacular.

    Así funciona el sistema de daños y heridas, parece complicado al comienzo, pero no lo es tanto cuando te acostumbras.
     
  25.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Compendio de Armas y Armaduras.

    Compendio de Armas y Armaduras.


    En este juego no encontraran armas legendarias ni armaduras doradas que brillan en la oscuridad dentro de pequeños e inocentes conejitos, las armas y armaduras las venden en las Herrerias, y no hay en cada pueblo, solo en ciertos lugares. En la mayoría de los pueblos se defienden con palos y herramientas de trabajo como picas en el caso de los mineros, martillos en el de los carpinteros, y diversas herramientas de agricultura en el caso de los campesinos. Sin embargo encontraran armas y armaduras en los cuerpos de sus enemigos –de los que usan- pero tengan cuidado, en el caso de los Maho-Tsukai y los Maho-Bugin (hechiceros y guerreros corruptos por la mancha de las tierras sombrias, respectivamente) usar los objetos que ellos llevaban puestos puede acarrear la corrupción de sus propios personajes… y eso llevarlos a una muerte prematura.


    Armaduras:

    Armadura Ligera: Ideal para exploradores y guerreros que prefieran un estilo de combate más libre en cuanto a movimiento. Protege el torso y la cabeza, dejando casi sin una mayor protección los brazos y piernas.
    Defensa: + 5
    Sufres una penalización de +5 a tus tiradas de atletismo y sigilo.
    Precio: 10 Koku

    Armadura Pesada: Ideal para los guerreros que combaten en primera línea, confiable, pues sus gruesas placas tienden a desviar los golpes de tu oponente. Protege todo el cuerpo y limita tu movimiento, pero te protege bastante.
    Defensa: +10
    Sufres una penalización es +5 en todas las tiradas que impliquen agilidad y reflejos.
    Precio: 20 Koku

    Armadura de Ashigaru: Es la armadura más barata, al alcance de todo Ashigaru, Ronin u otro personaje que no goce de una buena situación económica, no esta ornamentada como las armaduras Ligera y Pesada por lo que es bastante simple.. Consiste en placas ligeras para el torso, la cabeza y los muslos. Los oficiales de alto rango jamás usarían una armadura de campesino.
    Defensa: +3
    Precio: 4 Koku

    Armadura de Jinete: Es una armadura ligera modificada para que los golpes que recibas de guerreros a pie mientras estas en tu caballo sean desviados, es MUY efectiva en combate montado, no tanto en combate a pie.
    Defensa: +8
    Defensa estando montado: +14
    Sufres una penalización de +5 a tiradas de habilidad que impliquen agilidad y reflejos, es considerada armadura pesada a efectos de habilidades y técnicas.
    Precio: 30 Koku

    Armas:

    Nota: Si te falta fuerza para usar un arma, se reduce el daño efectuado por cada punto que te falte en 1.

    1.- Arcos:

    Daikyu: Es el arco común más largo, compuesto, puede usarse a caballo.
    Fuerza mínima para usarlo: 3
    Daño: +5
    Alcance: 180 metros
    Si estas a pie tienes 20 metros más de alcance.
    Precio: 10 Koku

    Hankyu: Un arco más pequeño que el Yumi, más fácil y rápido de usar y transportar.
    Fuerza mínima para usarlo: 0
    Daño: +1
    Alcance: 30 metros
    Precio: 3 Koku

    Yumi: Un arco grande, pero no tanto como el Daikyu, reglamentario en las unidades de arqueros, su largo y curvatura le otorga potencia, pero no puede usarse a caballo.
    Fuerza mínima para usarlo: 1
    Daño: +3
    Alcance: 90 metros.
    Precio: 10 Koku

    2.- Armas de Cadena

    Kusarigame: Dos armas unidas por una cadena, tienden a ser Kama en un extremo y un peso de metal en el otro, su cadena mide entre 1.20 o 1.80 metros, la cadena puede usarse para molestar o desarmar al oponente y la Kama para combate cuerpo a cuerpo
    Fuerza mínima para usarlo: 0
    Daño: Cadena +1, Kama +2
    Precio: 2 Koku 50 Zeni

    Kyoketsu-Shogo: Consiste en un gancho afilado amarrado a una cuerda de seda, usada diestramente puede ser bastante molesta para un oponente sin armadura pudiendo desarmarlo si este es débil, posee un peso en su otro extremo, se puede usar para escalar.
    Fuerza mínima para usarlo: 0
    Daño: +1
    Precio: 3 Bu

    Manrikikusari: Es una cadena con un peso en cada extremo, pudiendo girar ambos pesos al mismo tiempo puede hacer bastante daño de una forma rápida y segura, también puede servir para desarmar al oponente.
    Fuerza mínima para usarlo: 0
    Daño + 3
    Precio: 3 Koku

    3.- Armas de asta y lanzas.

    Bisento: Consiste en un mango de madera con una gran espada en su punta, el peso de su hoja permite usarlo de forma eficaz.
    Fuerza mínima para usarlo: 2
    Daño +4
    Precio: 6 Koku

    Mai Chong: Es un arma muy rara, consiste en una vara de madera de 1.80 metros con una cabeza metálica de unos 30 centímetros, en el extremo tiene 3 puntas, una hacia adelante y las otras dos hacia los lados, tiene salientes en su zona metálica que permiten al usuario cortar además de empalar..
    Fuerza mínima para usarlo: 4
    Daño: + 8
    Precio: 10 Koku

    Nagamaki: Es una hoja de espada montada en una corta vara de madera, puede usarse como espada o como arma de puño.
    Fuerza mínima para usarlo: 2
    Daño: +5
    Precio: 4 Koku

    Nage-Yari: Es similar a una jabalina, mide de 90 a 120 centímetros de longitud, sirve para combate cuerpo a cuerpo y como arma de alcance.
    Fuerza mínima para usarlo: 1
    Daño: +2
    Se puede lanzar hasta una distancia de 15 metros.
    Precio: 2 Koku

    Naginata: Es la lanza rokuganesa más respetada, consiste en una hoja ligera montada sobre una vara larga, la hoja es más larga que la del Bisento.
    Fuerza mínima para usarlo: 1
    Habilidad especial: Puedes gastar un punto de vacio para relanzar una tirada de daño.
    Daño: +3
    Precio: 5 Koku

    Sasumata: Consiste en un mango de 120 centímetros que termina en dos hojas curvadas hacia el interior de 60 centímetros cada una, es eficaz para atrapar enemigos o para derribar combatientes montados a caballo.
    Daño: +1
    Precio: 4 Koku.

    Sodegarami: Consiste en un mango de 120 centimetros que termina en una cabeza metalica con forma de T, sirve para atrapar las ropas de tu adversarios, frecuentemente usada por los guardias de las ciudades.
    Daño: +1
    Precio: 2 Koku

    Yari: Es una lanza que mide de 180 a 240 centimetros, se puede usar de pie o se puede arrojar.
    Fuerza mínima para usarlo: 1
    Daño: +4 en combate cuerpo a cuerpo, +2 si la lanzas hasta una distancia máxima de 9 metros.
    Inflinje +1 de daño adicional si el enemigo esta montado.
    Precio: 2 Koku

    4.- Armas de Campesino:

    Kama: Es una versión de la hoz de labranza. Consiste en un mango de 30 centimetros que termina en una hoz de metal.
    Daño: +2
    Precio: 3 bu

    Kumade: es un rastrillo modificado usado para la labranza.
    Daño: +2
    Precio: 50 Zeni

    Parangu: Es básicamente un Machete utilizado para cortar maleza, escombros o cuerdas, es una hoja curva más frágil que la espada de un Samurai.
    Daño: +5
    Precio: 5 Bu

    5.- Cuchillos

    Aiguchi y Tanto: Son los dos cuchillos básicos, se pueden lanzar con precisión hasta 9 metros.
    Daño: +1
    Puedes esconderlo rápidamente utilizando la habilidad: Juego de Manos.
    Precio: 50 zeni

    Jitte y Sai: Son especiales para desarmar oponentes, consisten en un cilindro de acero, de 30 cms de longitud con una empuñadura corta y una punta ropa, a los lados tiene puntas (el Jitte una, el Sai dos.
    Daño: +1
    Precio: 3 bu

    6.- Espadas

    Katana: Es el alma del Samurai, mide de 90 a 120 cms de longitud y su hoja es especialmente preparada para no romperse con facilidad, combina un devastador filo con una flexibilidad suficiente como para no romperse. Se espera que el portador de una Katana acepte un duelo de Iaijutsu sin reclamos (se necesita un Magistrado para realizar un duelo legal)
    Daño: +6
    Habilidad especial: Puedes gastar un punto de vacio para relanzar un dado de daño.
    Precio: 10 Koku

    Ninja-to: Mientras la Katana se tiene en alta estima, la Ninja-to es repudiada, es fabricada sin mucha dedicación debido a esto. Es más corta que la Katana.
    Daño: +4
    Puedes esconderlo rápidamente entre tus ropas usando la habilidad: Juego de manos.
    Precio: 3 Koku.

    No Dachi: Es una espada que mide entre 150 y 210 centimetros, ligeramente curvada, como si se tratara de una Katana enorme. Diseñada para usarse contra caballeria. Los mejores maestros de la No Dachi pueden cortar de un solo golpe a Jinete y Caballo.
    Fuerza mínima para usarlo: 3
    Sigue las reglas de hachas y armas pesadas para calcular el daño
    Daño: +6
    Precio: 15 Koku

    Wakisashi: La Katana representa el alma del Samurai, el Wakisashi su Honor, no solo es usada en combate, sino que también durante el ritual del Sepukku. Mide entre 60 y 90 centrimetros.
    Daño: +4
    Precio: 7 Koku

    7.- Hachas y Armas pesadas:
    Calculas tu fuerza como si fuera un 50% superior redondeando hacia abajo
    (Si tienes Fuerza 3, golpeas con Fuerza 4, si tienes Fuerza 6, golpeas con Fuerza 9 )


    Dai Tsuchi: Es un martillo a dos manos que puede destrozar tanto armaduras como la caparazón de una criatura de las tierras sombrias, por lo que es utilizada frecuentemente por los guerreros del Clan Cangrejo.
    Daño: +4
    Fuerza para usarlo: 3 (obligatoria)
    Reduce armadura y caparazón en 5
    Precio: 7 Koku

    Masakari: Es un hacha de una mano asociada con las clases bajas, los Samurai nunca usarían un arma asi.
    Daño: +3
    Precio: 5 Koku

    Ono: Es un Hacha a dos manos, usada mucho por el Clan Cangrejo.
    Daño: + 4
    Precio: 10 Koku

    Tetsubo: La arma predilecta del Clan Cangrejo, consiste en una maza tachonada de acero, fabricada , acero, hierro e incluso Jade. No tiene rival a la hora de destrozar armaduras
    Fuerza para usarlo: 3 (Obligatoria)
    Daño: +3
    Reduce la armadura y Caparazón en 10
    Precio: 10 Koku ( de hierro)

    8.- Bastones y Varas:

    Bo: Es una vara de madera que mide entre 150 y 180 cms
    Daño: +2
    Precio: 2 bu

    Jo: Es una vara de unos 90 cms, se utiliza en par, uno en cada mano, se utiliza golpeando rápidamente al enemigo.
    Daño: + 2
    Precio: 1 bu

    Nunchaku: consiste en dos mangos de 30 centimetros unidos por una cadena de la misma longitud. Puede apresar como las armas de Cadena.
    Daño: +2
    Precio: 3 bu

    Pipa: Consiste en un tubo de metal largo y hueco, se usa de la misma forma que el Jo, también se usa para fumar o soplar polvos venenosos.
    Daño: +1
    Precio: 5 Koku

    Tonfa: Consiste en una vara de madera con una longitud aproximada de un antebrazo, se usa principalmente para defensa.
    Daño: +1
    Precio: 5 Bu
     
  26.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Como gastar tus puntos de Experiencia:

    Subir un nivel de habilidad/atributo cuesta lo mismo que el rango al que deseas subir, si estas en 2 y quieres subir a 3, debes pagar 3, para subir a 4 debes pagar 4 y así sucesivamente.
    Subir el punto de vacio cuesta tantos puntos de experiencia como el nivel al que deseas subir multiplicado por 4 (si estas en 0 y quieres subir a uno, pagas 4 puntos de EXP, si estas en 1 y quieres subir a 2, pagas 2x4, es decir…8)
     
  27.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Cemzo no me deja adjuntar el archivo (conspira en contra mía :mad: )

    Pero subi sus fichas (al 15-10-11, 16.51 hora Chilena) a mediafire, aca el link:



    Para que sepan cuando daño hacen, con que armas, sus puntos de heridas, etc.

    Si quieren usar sus puntos de EXP, mandenme un PM o posteenlo aqui.
     
  28.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Tengo 5 puntos de EXP

    Uso 3 para subir Fuerza a nivel 3
    Uso 1 para subir Fuerza de voluntad a nivel 1
    Uso 1 para subir Defensa, énfasis: Con armadura

    Así está bien?
    Y si hubiera querido Fuerza de voluntad lvl 2 no era solo 2 puntos de exp, sino 3 cierto?
     
  29.  
    Kreuz Soleil

    Kreuz Soleil Cemzoonita

    Acuario
    Pregunta:

    Mi bono de Defensa como Yojimbo no aplica si tengo un enfasis en Con Armadura? lo digo por que eso parece que sucede en mi hoja...

    Y en general en las habilidades queria saber como funciona eso... si teniendo la habilidad con enfasis y sin enfasis al mismo tiempo se toma la mayor o si funcionan juntas...
     
  30.  
    Ciervo del Señor

    Ciervo del Señor Creador del tema Cemzoonita

    Acuario
    Pagas uno para nivel uno, y dos para nivel 3, asi que si, pagas 3.

    Te quedan 0 puntos de exp
     

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