1. Invitado La navidad llego a Cz, ¿Por que no vas a visitar la choza de Santa Cooz?
  2. Invitado ¿Te gustaría participar?, podrías ganar una versión chibi de ti <3
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  3. Invitado ¿Puedes jugar sin repetir palabra?
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  4. Invitado ¿Por que no derribas a un que otro adversario con una bola de nieve?
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  5. Invitado Faltando tan solo unas pocas horas para navidad, alguien a quien no le gusta esta festividad, decidió sorprender a santa, raptarlo, atarlo y robar los regalos que llevaba consigo.
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[Important] Guía del Tamer

Tema en 'Centro Digimon' iniciado por BryanD, 15 Enero 2013.

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  1.  
    BryanD

    BryanD Creador del tema Cemzoonita

    Leo
    El Centro Digimon ha decidido renovarse por completo. Nuevo sistema de batalla, nuevos modos de juego y diferentes actividades posibles.

    Iniciándose en el centro
    Lo primero será la inscripción y luego el periodo de iniciación. Todos serán estudiantes en la nueva academia digimon pero para serlo deberán antes elegir vuestros compañeros. Tendrán derecho a seleccionar 3 digimon del nivel Rookie o Principiantes, más adelante se explicará bien este proceso. Después de seleccionarlos se les abrirá un tema de Bienvenida con la primera clase. En cada clase se explicará algo relacionado al centro y su modo de juego por si no se entiende este manual (es decir, en las clases se dirá lo básico y principal para saber jugar al igual que se hará a continuación, la diferencia primordial es que en las clases se hará práctica la teoría).

    Modo General de Juego
    Será un juego estilo Roll, en el momento de su inscripción () deberán llenar la ficha ahí presentada, donde deberán poner el seudónimo que utilizarán para el juego (puede ser el mismo de vuestro usuario), los compañeros digimon que tendrán a su cargo entre otras cosas.
    Luego de haber hecho esto iniciará su periodo de clases; aproximadamente 3 clases en total que serán iniciadas y seguidas por un moderador del centro. Como ya se mencionó las clases los guiarán en el centro y les preparan para lo que viene. Luego de concluido este periodo serán graduados de la académica y tendrán dos opciones: 1-Seguir como tammers libres (podrán unirse a algún grupo cuando así lo deseen). 2-Unirse a un bando.

    Dependiendo de lo que elijan habrán diferentes actividades para los bandos en donde en algún momento tendrán que confrontarse o por el contrario asociarse para hacer frente a diversos retos.
    Podrán darse combates de “entrenamiento” entre tamer sin importar el grupo al que pertenezcan en donde se podrán apostar D-Bytes u objetos.

    Solicitar una batalla: Las batallas amistosas deberán ser solicitadas en una conversación especialmente iniciada para ello (). Se debe especificar cuáles jugadores participarán, si apostarán algo y las reglas específicas que habrán (si es que hay), en dicho tema se especificará a detalle. Las batallas no amistosas se explicarán en el tema de la actividad respectiva.

    Ataques: Hay dos tipos de ataques, normal y especial. Los especiales tendrán potencia y poder (se explicará luego) y serán distintos para cada tipo de digimon. Los normales serán iguales para todos los digimon y no tendrán límite de utilización, su potencia dependerá del nivel del digimon.

    Modo de lucha
    Cada digimon tendrá parámetros establecidos desde el principio, los principales serán At (Ataque), Df (Defensa), Puntos de Vida (PV) y Db (Debilidad) tomando en cuenta esto, el sistema es muy sencillo.

    Para saber quién inicia la batalla el moderador que la inicie designará al azar el jugador que comience. En su turno un jugador puede atacar, defenderse o hacer ambas. Dentro de la información de cada digimon estará el nombre de sus ataques + el poder* y la potencia*.

    *Poder: Cantidad de veces que se puede utilizar el ataque.
    *Potencia: Daño extra que puede hacer el ataque.

    Atacando: Para calcular el daño que se le hará a un digimon contrario se debe lanzar un dado con el valor que indique la potencia del ataque (5 si es un ataque normal en nivel Rookie y el valor que se indique en potencia si es uno especial). Al resultado del dado se le sumará el valor del Ataque (At) del digimon y ese resultado se le restará a la vida del adversario.

    Defendiendo: Cada digimon tendrá derecho a defenderse cierta cantidad de veces dependiendo de su nivel (3 para un digimon Rookie), se puede defender en el momento en el que el tamer desee siempre y cuando aún le queden posibilidades. El valor de la defensa estará establecido en los parámetros de cada digimon, entre paréntesis estará el valor real que se utiliza para el cálculo el cual es equivalente a 1/4 (un cuarto) de la defensa total. Se lanza un dado de 4 caras y se toma como defensa de la siguiente forma:

    -Si se obtiene un 1: La defensa es igual al valor en el paréntesis.
    -Si se obtiene un 2: La defensa es igual dos veces el valor en el paréntesis.
    -Si se obtiene un 3: La defensa es igual a tres veces el valor en el paréntesis.
    -Si se obtiene un 4: La defensa es igual a 4 veces el valor en el paréntesis.

    El valor que dé se le restará al daño que te hizo tu oponente. Es decir si tu oponente te hizo un daño total de 54 y tú te defendiste con 30 en total solo se restan 24 de tu vida.

    El valor de Vida ó Puntos de Vida (PV) será diferente de cada digimon y cada nivel.

    Aplicando la debilidad: La debilidad es una opción si ambos tamer en una pelea amistosa o si las reglas de una actividad lo dicen en forma de acuerdo se puede jugar sin debilidades; si los jugadores de una batalla amistosa deciden luchar sin debilidades lo debe especificar cuándo soliciten la batalla.. Las debilidades serán específicas para tipos de digimon. Por ejemplo Palmon tiene debilidad contra los ataques de tipo fuego, esta debilidad dicta que por todo ataque de fuego que le hagan perderá un -3 adicional de vida adicional al daño normal del ataque. Es decir si Agumon ataca con Flama bebé a Palmon y causa un daño total de 54 al final hace 57 de daño sumando la debilidad de Palmon. Queda claro que las debilidades aplican según el tipo del ataque no del digimon, es decir, si Palmon lucha contra un Meramon que es tipo fuego, si el Meramon le ataca con un ataque tipo lucha NO se aplica la debilidad.

    El valor de daño extra por debilidad aumenta dependiendo de la etapa del digimon débil:
    -Rookie: -3
    -Campeón: -4
    -Ultra: -5
    -Mega: -6

    No te preocupes si no entendiste bien esto, para están las clases.




    Eligiendo bandos
    Estarán varios bandos:

    ·Dark Masters: Grupo de delincuencia organizada, no acostumbran a tener miembros de fuerza bruta, si no de fuerza extrema pero inteligente.

    ·Fallen Angels: Grupo de bandalos que disfrutan causando desastres en todo el digimon.
    ·
    Los Guardianes: Aceptan a cualquiera que decida proteger ambos mundos.

    ·Sin problemas: No les gusta combatir y prefieren pasear por ahí disfrutando del digimundo.

    Estos son los principales bandos, sin embargo si alguien lo desea puede iniciar alguno nuevo, para esto se me debe comunicar a mí el nombre del bando, las razones para abrirlo y al menos cinco usuarios sin bando que deseen unirse al nuevo.
    Cada Grupo tendrá un tema exclusivo de ellos donde podrán hablar, planear y pactar batallas de entrenamiento o sugerir estrategias según lo crean necesario. También tendrán de vez en cuando actividades grupales y o torneos del mismo estilo.

    Un mundo de posibilidades en el centro
    El centro hará periódicamente torneos individuales con diversos premios. Existirá un Ranking de tamers según distintos parámetros. Habrán distintos mini-juegos conforme se avance en el tiempo y un aspecto primordial, habrán distintas misiones para obtener nuevos compañeros; estás últimas serán realizadas aleatoriamente a tamers que lleguen a tener ciertos requisitos “u ocultos”.

    Información adicional
    Sobre la obtención de experiencia y D-Bytes entre otras.

    Tabla de niveles
    Nivel 1-10: Etapa Rookie. Defensas disponibles: 3. Potencia del ataque normal: 5
    Nivel 10 -29: Etapa Champion (Campeón). Defensas disponibles: 5. Potencia del ataque normal: 10
    Nivel 30 – 39: Etapa Ultra (Ultimate): Defensas disponibles: 6. Potencia del ataque normal: 15
    Nivel 40-Adelante: Etapa Mega: Defensas disponibles: 8. Potencia del ataque normal: 20

    Cada vez que un digimon derrote a otro el ganador obtendrá puntos de experiencia (PE) iguales al nivel del digimon con el que luchó. Cuando un digimon alcance una cantidad de puntos de experiencia (PE) igual a su nivel pasará de nivel. Al lado del nombre de cada digimon se llevará la cuenta de la siguiente forma: Agumon Nl 8 [x/y] Donde NL Representa el nivel, X la cantidad de PE que ha acumulado en ese nivel y Y la cantidad máxima, es decir igual al NL, un Agumon en nivel 8 que no haya ganado PE hasta ahora quedaría así: Agumon Nl8 [0/8] Si derrota a un Palmon nivel 5 ganará 5PE y quedaría así: Agumon Nl8 [5/8] Con solo derrotar a un nivel 3 o más pasará de nivel. El digimon perdedor ganará 1PE.

    Obtención de D-Bytes: Se ganarán 100 D-Bytes por cada digimon derrotado y a la cantidad se le suman 100 más por cada etapa que superior que sea el digimon que se derrotó. Es decir si un Agumon (Etapa Rookie) vence un Togemon (Etapa Campeón) Agumon ganará 200 D-Bytes en lugar de 100.

    Digi-evolución: Cuando un digimon logre evolucionar aumentarán sus parámetros originales y tantos sus ataques especiales como las debilidades podrán variar. En el tema “Lista de digimon” se expondrán los ataques probables de cada digimon y los probables aumentos en estos atributos así como la línea de evolución NORMAL de cada digimon, sin embargo por diversas circunstancias podría darse una digi-evolución anormal.

    *Al aumentar un nivel los digimon aumentaran sus estatus básicos.
    Rookie: +1At +1De +5PV Por nivel
    Campeón: +1At +1De +5PV Por nivel
    Ultra: +2At +2Df +13PV Por nivel
    Mega: +2At +2Df + ??PV Por nivel

    Escogencia de Digimon
    Como se dijo antes, se pueden escoger tres compañeros digimon, uno y solo uno por cada una de las siguientes listas:

    Primer lista
    ·Agumon
    ·Guilmon
    ·Veemon
    ·Gabumon
    ·Biyomon

    Segunda lista
    ·Palmon
    ·Gomamon
    ·Patamon
    ·Salamon
    ·Renamon
    ·Impmon
    ·Tentomon
    ·Betamon

    Tercera lista
    ·Armadilomon
    ·Candelmon
    ·Crabmon
    ·DemiDevimon
    ·FanBeemon
    ·Monmon
    ·Terriermon
    Todos iniciarán en nivel 1
     
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