1. Invitado La navidad llego a Cz, ¿Por que no vas a visitar la choza de Santa Cooz?
  2. Invitado ¿Puedes jugar sin repetir palabra?
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  3. Invitado ¿Por que no derribas a un que otro adversario con una bola de nieve?
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  4. Invitado Faltando tan solo unas pocas horas para navidad, alguien a quien no le gusta esta festividad, decidió sorprender a santa, raptarlo, atarlo y robar los regalos que llevaba consigo.
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  5. Invitado Esta vez el grinch esta en CemZoo y quiere tener su propio arbol para ponerlo en su casa pero no quiere cualquiera, tiene que ser creativo y unico el cual escogerá.
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[Express] Diplomacy

Tema en 'Juegos rápidos' iniciado por sertoriO, 28 Octubre 2011.

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  1.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    TUTORIAL


    El mapa estándar (Hay muchas variables) está dividido en 75 regiones, tanto terrestres como marítimas. Menos de la mitad, 35, son especiales y se las denomina “base de suministro” y de ellas 22 empiezan ocupadas por 7 potencias a manejar (Italia, Turquía, Rusia, Inglaterra, Austrohungría, Alemania y Francia). Todas ellas empiezan con tres bases de suministros, menos rusia que comienza con cuatro.

    Como cada potencia posee tres bases, todas comienzan con tres tropas que pueden ser tanto marítimas como terrestres.

    Marítimas: Se pueden mover por las regiones marinas y las terrestres que estén en contacto con alguna marítima, es decir, las costeras.

    Terrestres: Solo se pueden mover por regiones no marinas a no ser que se realice un convoy (del que ya hablaré más adelante).

    Los dos tipos de tropas poseen las misma fuerza, es decir, que la única diferencia es su capacidad para moverse en un terreno u otro. Además, solo puede haber una unidad por territorio (esto significa que no puedes tener 2 o más tropas en un mismo sitio)

    La mecánica es sencilla también: en cada turno (primavera y otoño) los jugadores deciden a dónde quieren mover sus unidades y si este movimiento va a ser “apoyado” por otra u otras unidades adyacentes. Todos los movimientos se efectúan a la vez, y es aquí donde se pueden producir enfrentamientos por dos unidades que quieran acceder al mismo territorio. Los enfrentamientos se reducen a contar el número de apoyos que tiene cada movimiento, de forma que sólo una (o ninguna si hay un empate) de las unidades acabe ocupando el territorio en discordia. La siguiente fase del turno es la retirada, donde los ejércitos a los que se ha expulsado de su territorio podrán replegarse a otros territorios o desaparecer.

    Esta fase también se produce de forma simultánea, lo que puede dar lugar a otros enfrentamientos (esta vez sin apoyos). Por último, cada dos turnos hay una fase de construcción de ejércitos, donde se ajusta el número de unidades de cada jugador con el número de centros de abastecimiento que controla y donde se podrán construir nuevas unidades en los territorios de origen o destruir las unidades que sobren. Si al final de este turno (el turno de otoño) un jugador controla 18 centros de abastecimiento habrá ganado la partida.

    Explicado así es muy simple; entonces, ¿dónde está lo interesante del juego? Pues lo más interesante está en la fase de diplomacia (de ahí el nombre del juego). Antes de cada turno los jugadores tienen un tempo para negociar los movimientos (generalmente 4 días) que se van a realizar, definir estrategias, pactar alianzas, definir apoyos o transportes por mar, etc.

    Todas estas conversaciones serán lo vinculantes que cada uno de ellos quiera, de forma que se reflejarán o no en las órdenes de ése turno. (En el juego de tablero, las órdenes son escritas por los jugadores en un papel y se muestran todas de forma simultánea, pero por internet, se envían a un máster que las simula y presenta los resultados) Por supuesto se generarán traiciones, pactos rotos (de mutuo acuerdo o no), ataques frontales, alianzas extrañas, traiciones rastreras, puñaladas por la espalda… en resumen, lo mejor del juego está aquí. Siempre se ha dicho que nadie es capaz de ganar una partida sin una buena traición y no hay nada mejor en el juego de mesa que ver la cara del traicionado.



    Introducción:
    Estamos en 1912, y las potencias europeas están cabreadas y tienen sed de poder. Siete grandes mentes estratégicas se enfrentan en una gran batalla por la dominación masónica del mundo (por decir algo). ¿Conseguirá alguno convertirse en el Emperador de Europa?
    Reglas:
    Resumen para esta partida:

    [​IMG]


    bug en las reglas:
    dónde pone "<zona1> apoya <zona2>", debería poner:
    <zona1> APOYA <zona2> HACIA <zona3>
    zona1 es dónde está la tropa que realiza el apoyo
    zona2 es dónde está la tropa a la que se apoya
    zona3 es la zona dónde se realizará el apoyo.
    zona1 tiene que ser colindante de zona3, pero no necesariamente de zona2.
    En el caso de que el apoyo sea a una pieza que no se va a mover, no hace falta especificar el HACIA <zona3>, pero entonces zona1 y zona2 sí tienen que ser colindantes
    Ejemplo:
    Tienes una tropa en Burgundy y otra en Piedmont. La tropa de Burgundy mueve a Marsella para atacar y quieres que la de Piedmont la apoye.
    Escribirías:
    BUR MOVER MAR
    PIE APOYA BUR HACIA MAR


    Siglas de las provincias:

    [​IMG]



    Reglas especiales para partidas con alianzas

    1.- Las unidades pueden apoyar a ejércitos que no sean de su nacionalidad
    2.- Las flotas pueden hacer convoys de ejércitos de otras nacionalidades
    3.- Los ejércitos pueden moverse a través de convoys de flotas de otras nacionalidades
    4.- Dichos convoys podrán ser mixtos, es decir, un ejército se puede mover a través de un convoy formado por flotas de diversas nacionalidades.



    [size=13pt]Mapas:[/size]

    Mapa inicial de juego:

    [​IMG]
    [​IMG]



    Ala, escoged país:

    Alemania
    Italia
    Rusia
    Imp Otomano
    Austria
    Francia
    Reino Unido
     
  2.  
    Velli

    Velli Cemzoonita

    Géminis
    Le entro y elijo a Alemania (lo siento Stur alemán)
     
  3.  
    Velli

    Velli Cemzoonita

    Géminis
    Tendrás que enseñarme con manzanas, más bien diría que esta primera partida es de prueba para que aprendamos, porque me siento bien n00b y fallaré en mucho :(
     
  4.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Velli no se si poner un :mad:, un ¬.¬ o un xD !

    Escojo Rusia!

    1. Velli (Alemania)
    2. Sturmovik (Rusia)

    La temática me recordó al Risk :baba:
     
  5.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Una pregunta.. hay 2 St. Petesburg? o vale doble? xD (en la imag de las siglas sale 2 veces?...)
     
  6.  
    Kibary <3

    Kibary <3 Cemzoonita

    Piscis
    [​IMG]
    Tendré que leer bien, luego...

    1. Velli (Alemania)
    2. Sturmovik (Rusia)
    3. Kibary (Reino Unido <3)

    Ahora que lo pienso, se parece un poco al juego "Ataque", puede que sea ese con diferente nombre xD
     
  7.  
    KiBou

    KiBou Cemzoonita

    Tauro
    yo le voy al imperio otomano
     
  8.  
    Edusin

    Edusin Cemzoonita

    Sagitario
    1. Velli (Alemania)
    2. Sturmovik (Rusia)
    3. Kibary (Reino Unido <3)
    4. Edusin (Italia <3)
     
  9.  
    Kibary <3

    Kibary <3 Cemzoonita

    Piscis
    Edusin copión de corazones :(

    1. Velli (Alemania)
    2. Sturmovik (Rusia)
    3. Kibary (Reino Unido <3)
    4. Edusin (Italia :vaca:)
    5. KiBou (Imperio Otomano)
     
  10.  
    Kemero

    Kemero Cemzoonita

    Virgo
    1. Velli (Alemania)
    2. Sturmovik (Rusia)
    3. Kibary (Reino Unido)
    4. Edusin (Italia)
    5. KiBou (Imperio Otomano)
    6. Kemero (Francia)
     
  11.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    Lo que ocurre es que las flotas marítimas tienen acceso por el báltico o por el ártico, así que cuidado con eso, que si la flota está por el lado del báltico no podrá ir a noruega directa, lo mismo ocurrirá si la flota está en el ártico, que no podrá ir a finlandia
     
  12. 1. Velli (Alemania)
    2. Sturmovik (Rusia)
    3. Kibary (Reino Unido)
    4. Edusin (Italia)
    5. KiBou (Imperio Otomano)
    6. Kemero (Francia)
    7. Dylan (Austria)
     
  13.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    Hasta el lunes a las 23:59 hora española para enviar movimientos?

    si es muy apresurado, díganlo y los posponemos
     
  14.  
    Velli

    Velli Cemzoonita

    Géminis
    Sí, aquí somos bastante activos, si alguien no envía su acción por inactivo o vago se jode :(.

    Por cierto, para usar contadores de tiempo:

    [*contador=lo que sea]2d[*/contador]

    Hay que quitar los asteriscos.
    Donde pone "lo que sea" es como se llamará el contador en cuestión
    y entre los dos corchetes "2d" significa 2 días, también puedes ponerlo en horas.. como 16h o 32h, las que quieras vamos. Incluso minutos con m y segundos con s.
     
  15.  
    KiBou

    KiBou Cemzoonita

    Tauro
    ejemplo de contadores:
    [noparse]
    [contador=Ejemplo]1d[/contador]
    [/noparse]
    saldría esto:

    [contador=Ejemplo]1d[/contador]

    es decir un contador que dura un dia

    cuando termine el dia se veria algo como esto:

    [contador=Ejemplo]1s[/contador]


    si uno quiere mesclar puede poner:
    [noparse]
    [contador=Ejemplo 2]7d23h52m12s[/contador]
    [/noparse]
    que seria un contador de 7 dias, 23 horas, 52 minutos y 12 segundos... (un contador extremadamente especifico xD)

    y se vería así:


    [contador=Ejemplo 2]7d23h52m12s[/contador]



    también se puede mezclar con los tags de negrita, colores, fuentes y tamaños, por ejemplo esto:
    [noparse]
    [contador=Ejemplo]1d[/contador]

    [/noparse]

    resultaría en esto:

    [contador=Ejemplo]1d[/contador]
     
  16.  
    Kibary <3

    Kibary <3 Cemzoonita

    Piscis
    Er... qué hay que hacer entonces?
     
  17.  
    KiBou

    KiBou Cemzoonita

    Tauro
    mandarle un PM con los movimientos que vas a hacer segun las reglas.
     
  18.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    Vale, lo de los contadores lo apunto para el siguiente movimiento, que paso de hacer ahora cálculos del tiempo que queda :lol:
     
  19.  
    KiBou

    KiBou Cemzoonita

    Tauro
    edito
     
    KiBou ha tirado dados de 6 caras para Total: 5 $dice
    KiBou ha tirado dados de 6 caras para Total: 4 $dice
    KiBou ha tirado dados de 20 caras para Total: 45 $dice $dice $dice $dice
    KiBou ha tirado dados de 20 caras para Total: 57 $dice $dice $dice $dice
  20.  
    KiBou

    KiBou Cemzoonita

    Tauro
    en caso de que te sirva, en este foto tambien existen 2 tag mas bastante utiles.

    uno es el tag [dado] que hace aparecer dados de las caras que tu elijas, dando numeros al azar.

    el formato es:
    [noparse]
    [dado=<aqui pones el numero de dados>]Aqui pones el numero de caras[/dado]
    [/noparse]

    por ejemplo
    [noparse]
    [dado=1*]6[/dado]
    [/noparse]

    (sin el asterisco) da como resultado un solo dado de 6 caras como este:

    [dado0]


    este otro:[noparse] [dado=4*]20[/dado][/noparse] mostraría 3 dados de 20 caras cada uno, así:

    [dado1]

    hay que tener cuidado pues al editar el post el dado se pierde, esto es para evitar trampas.


    el otro tag, el [rpg] no lo se usar bien xD que velli lo explique
     
    KiBou ha tirado dados de 6 caras para Total: 2 $dice
    KiBou ha tirado dados de 20 caras para Total: 39 $dice $dice $dice $dice
  21.  
    Velli

    Velli Cemzoonita

    Géminis
  22.  
    Kemero

    Kemero Cemzoonita

    Virgo
    En donde se supone que estan mis trpas? :( Lei todas las reglas y aun me cuesta entender un poco XD
     
  23.  
    Kibary <3

    Kibary <3 Cemzoonita

    Piscis
    Estoy igual :/
     
  24.  
    KiBou

    KiBou Cemzoonita

    Tauro


    veamos, tambien soy pimerizo asi que si estoy en un error el gm me corregira.


    tu eres francia, por ende el celeste.

    tienes 3 regiones dominadas (las celestes) y en ellas hay 2 cosas, un punto negro, eso indica que esa región produce tropas terrestres o marítimas. y se ve un dibujito, en unas como un submarino (tropas maritimas) y en otras hay un tanque( tropas de tierra)
     
  25.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    Vale, a ver, voy a aplazarlo 24 horas porque veo que la mayor parte de los que han enviado movimiento no se han enterado mucho.

    Mañana por la mañana voy a poner un ejemplo de como sería un turno de movimiento con todos los países
     
  26.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    EJEMPLO DE TURNO DE MOVIMIENTOS

    La partida está así: 2º TURNO DE MOVIMIENTOS

    [​IMG]



    Entonces los líderes de cada país, por privado me enviarán esto:

    ITALIA:

    tys a tun
    ven a tri
    tyr apoya ven a tri

    AUSTRIA:

    bud a rum
    ser a gre
    adr a ven

    TURQUÍA:

    bul apoya bud a rum
    con apoya en defensa bul
    bla a sev

    RUSIA:

    gal a vie
    ukr a gal
    fin a swe

    ALEMANIA:

    bur a mar
    kie a den
    hol a bel

    FRANCIA:

    pic a bel
    eng apoya pic a bel
    spa a mar

    INGLATERRA:

    nwg a bar
    nth hace convoy de yor a nwy
    yor a nwy

    La cosa quedaría así:

    MOVIMIENTOS:
    [​IMG]


    RESULTADOS:

    [​IMG]
     
  27.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Uno tiene que mandar acciones para TODAS las tropas? o por ejemplo si dejo 3 sin mover a esas no les mando accion? o debo enviar diciendo "x" no se mueve.. o algo asi? :)
     
  28.  
    Zabie

    Zabie Cemzoonita

    Capricornio
    Y pensar que yo si que entiendo como jugar >_> Es como jugar al Risk, pero en el foro.
     
  29.  
    Sturmovik

    Sturmovik Cemzoonita

    Virgo
    Yo igual entiendo.. solo que me quedo esa pequeña duda xD
     
  30.  
    sertoriO

    sertoriO Creador del tema Cemzoonita

    Aries
    Si no la quieres mover, me mandas que mantienes x tropa y ya está.

    El mapa que puse antes es solo un ejemplo de como sería el turno, pero los movimientos hay que enviarlos con respecto al mapa del primer post.
     

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