1. Invitado La navidad llego a Cz, ¿Por que no vas a visitar la choza de Santa Cooz?
  2. Invitado ¿Puedes jugar sin repetir palabra?
    Descartar aviso
  3. Invitado ¿Por que no derribas a un que otro adversario con una bola de nieve?
    Descartar aviso
  4. Invitado Faltando tan solo unas pocas horas para navidad, alguien a quien no le gusta esta festividad, decidió sorprender a santa, raptarlo, atarlo y robar los regalos que llevaba consigo.
    Descartar aviso
  5. Invitado Esta vez el grinch esta en CemZoo y quiere tener su propio arbol para ponerlo en su casa pero no quiere cualquiera, tiene que ser creativo y unico el cual escogerá.
    Descartar aviso

Partida incompleta [Calabozos Misteriososo] Tablón de misiones/Herrería/Taberna...

Tema en 'Partidas en curso' iniciado por Josh, 6 Diciembre 2011.

Cargando...
  1.  
    Kreuz Soleil

    Kreuz Soleil Cemzoonita

    Acuario
    Misión 8 completada! quisiera saber cuanto oro tengo xD
     
  2.  
    Josh

    Josh Creador del tema Cemzoonita

    Escorpión
    En tu discusion al finalizar una mision yo coloco un spoiler, en ese spoiler aparece tu oro :D
    actualmente cuentas con 130 modenas de oro :)
     
  3.  
    Josh

    Josh Creador del tema Cemzoonita

    Escorpión
    Pequeña gran actualizacion

    Por medio de la presente se imparte y explica el sistema de ascenso de clases una vez que se ha alcanzado el nivel 10 (recuerden que dije que pasaría algo bonito).

    Una vez alcanzado dicho nivel, se podrá optar para ser una de las siguientes clases:


    Paladín.
    Bárbaro.
    Berserker.


    Cada una de las clases posee características únicas así como una “rama” de habilidades que estarán a su disposición, pero antes de mostrar las habilidades a las que podrán optar hablaremos un poco sobre cada una de las clases.

    Paladín: Es un guerrero santo, prodigioso, ágil, con una defensa fuerte, es la más balanceada de las clases y por esto la más común. Posee la extraña habilidad de recuperar su Hp gracias al poder sagrado, algo que sin duda lo convierte en un explorador único y un aliado tremendo.


    Bárbaro: Es una clase de atacantes feroces y la más fuerte físicamente entre todas las clases, pueden usar armas en ambas manos aumentando así su poder de ataque además de poder utilizar todo el equipo “pesado” sin sufrir ningún tipo de pesar en su movilidad.


    Berserker: Es una clase muy extraña de guerreros que sacan fuerza del dolor y la ira. Poseen la particularidad de entrar en trance y convierten el daño en poder, son una clase muy rara de encontrar pero sin duda son potentes guerreros.

    Sistema de Clases

    Una vez alcanzado el ya tan mencionado nivel 10 obtendrán promoción a una de las clases mencionadas anteriormente, en este acto de promoción (exagero solo les colocare clase: --- en sus estatus xD) tendrán la oportunidad de obtener su primera habilidad de clase, la forma de obtenerla es bastante sencilla, simplemente deben lanzar su dado de la “suerte” que al nivel 10 es de 10 caras y obtendrán la habilidad correspondiente al número que obtengan en el dado.

    De allí en adelante cada vez que obtengan un nivel en lugar de aumentar su dado de “suerte” en un punto optaran por conseguir otra habilidad de la misma forma, lanzando un dado de 10 caras y obteniendo la habilidad correspondiente al número obtenido.


    ¿Qué ocurre si obtengo dos veces el mismo número?

    Esta es la pregunta del millón de los que piensan en niveles avanzados y en la dificultad de obtener más habilidad, pues bien si obtienes un numero repetido obtendrás la cantidad del numero x100 de oro.

    Es decir si a la primera obtienes la habilidad numero 6 y luego al intentar obtener otra habilidad te sale el 6 otra vez, obtendrás 6 x 100 = 600 oros, esto es primordialmente porque un nuevo intento para conseguir habilidad costara unas 500 monedas de oro.


    Nota: aunque probablemente de esta manera podrían obtener sumas enormes de oro, solo pueden intentar obtener una nueva habilidad una vez por nivel, si fallan, pueden intentarlo otra vez, pero si no fallan tendrán que esperar otro nivel para volver a intentar conseguir habilidades.

    ¿Cómo puedo yo un humilde y “bruto” aventurero utilizar habilidades especiales?

    El uso de las habilidades especiales es súper sencillo, simplemente deben jugar tal cual como lo han venido haciendo y al lanzar su dado de “suerte” usaran la habilidad que el dado les otorgue, si la habilidad numero “4” te aumenta el ataque, simplemente luego de lanzar el dado de suerte si te sale el numero “4” aumentas tu ataque y listo.

    Es un tanto exagerado decirle habilidad especial a esto pero bueno, entiendan que aunque no sea tan vistoso lo sentirán muy bonito xD


    Rama de habilidades


    Paladín:


    1.-Escudo sagrado: Def +5
    2.-Sacrificio: Daño + 3, Hp -5
    3.-Fe: Atk +3, Def +3
    4.-Bendicion: Atk +3 para monstruos no agresivos, Atk +5 para monstruos agresivos
    5.- Santuario: Recupera 25% de Hp, Atk +5
    6.-Area sagrada: Def del adversario -5
    7.-Aura sagrada: Hp +1 cada turno
    8.-Fanatismo: Def +10
    9.-Luz divina: Daño +7
    10.-Cruz sagrada: Recupera 50% de Hp al jugador y aliados adyacentes, Atk +7, Daño +3


    Bárbaro:

    1.-Golpe triple: Daño +1, multiplicar el daño x3
    2.-Maestro de lucha: Atk +1, Daño +1
    3.-Destructor: Atk +3, Def del oponente -3
    4.-Grito de guerra: Daño +2
    5.-Gran físico: Atk +5, Def +5
    6.- Intimidación: Atk +5, Def del adversario -3
    7.- Tormenta de acero: Atk +7, Daño + Dado de 7 caras
    8.- Piel de piedra: Def +7
    9.-Barbarie: Atk +6, Daño + 3
    10.-Golpe aniquilador: Atk +10, multiplica este daño x2


    Berserker:

    1.- Trance: Atk +3
    2.-Venganza: Atk +1, Dado de X caras (explicación abajo)
    3.-Compartir el dolor: Hp – daño al rival, Atk +7
    4.-Sed de sangre: Atk +4
    5.- Ambrosia: Hp +10, Atk +5, Entra en estado trance
    6.-Marcas de muerte: Atk +5, Daño +3, Def -7
    7.-Frenesi: Atk +5, Def -3
    8.-Despertar: Atk normal, Def normal, Recuperación total de hp
    9.-Baño de sangre: Atk + 5, Def del adversario - la mitad del Daño del jugador
    10.-Furia: Aumenta el ataque en la cantidad de daño que se posea, entra en estado trance


    Explicación de habilidades:


    Paladín:


    Escudo sagrado: Como su nombre lo indica permite al jugador imbuir poder sagrado a su escudo, por tanto mejorar su defensa en cinco puntos. Tiene una duración de una batalla, pero durante la misma puede imbuírsele tanto poder al escudo como la suerte lo permita (Si te sale dos veces tu defensa mejora diez puntos y así sucesivamente). Al ser el nombre “escudo” sagrado, como se imaginaran si no posees escudo esta habilidad no te sirve de nada.

    Sacrificio: Esta es una habilidad un tanto sencilla, al coste de cinco puntos de Hp aumentas el daño ocasionado en tres puntos. Funciona solo por este ataque y la pérdida de los cinco puntos de Hp no es opcional, incluso es posible morir por esto.

    Fe: Aumenta la fe del jugador y por tanto aumenta su ataque en tres puntos y su defensa en tres puntos, esta habilidad dura toda la misión en curso y es posible aumentar tu fe tanto como la suerte te lo permita.

    Bendición: Permite al jugador aumentar su poder de ataque en monstruos no agresivos en tres puntos y en cinco puntos contra monstruos no agresivos, este aumento dura toda la batalla y es acumulable tanto como la suerte lo permita, al terminar la batalla se acaba el efecto.

    Santuario: Recupera la salud del guerrero y los aliados adyacentes en un 25% de su salud total y aumenta su ataque en cinco puntos, esta habilidad dura por una batalla y puede aumentar el ataque y permitir la curación tantas veces como la suerte lo permita.

    Área sagrada: Esta habilidad altera el campo de batalla convirtiendo el terreno en un lugar sagrado disminuyendo de esta forma la defensa del monstruo oponente, su efecto dura una batalla y puede disminuir la defensa del oponente tanto como la suerte lo permita.

    Aura sagrada: La habilidad aura sagrada permite recuperar un punto de Hp cada turno al jugador y a sus aliados, dura toda la misión, si tu Hp esta completo la habilidad no tiene efecto.

    Fanatismo: El fanatismo aumenta fuertemente la defensa del jugador aumentándola en diez puntos, dura por toda la misión y puede ser aumentada tanto como la suerte lo permita.

    Luz divina:La radiante luz sagrada aumenta el daño causado por el jugador en siete puntos
    Cruz sagrada: Es la habilidad más poderosa de un paladín, le permite aumentar su ataque en siete puntos, así como causar tres puntos más de daño y recuperar el 50% de su Hp y la de sus aliados cercanos.

    Bárbaro:

    Golpe triple: Esta habilidad aumenta el daño en un punto y golpear tres veces consecutivas por lo que el daño realizado en el primer golpe es multiplicado por tres.

    Maestro de lucha: El bárbaro que ha mejorado sus artes guerreras durante decenas de peleas lo demuestra haciendo práctica de esta arte, el maestro de lucha aumenta el ataque en un punto y causa un punto de daño adicional. Dura toda la misión en curso y puede aumentarse tanto como la suerte lo permita.

    Destructor: El monstruoso golpe destructor es una de los ataques preferidos por los barbaros, ya que aumenta su ataque en tres puntos y disminuye la defensa oponente en tres puntos.
    Grito de guerra: El poderoso grito de guerra aumenta la moral de los barbaros y sus aliados por lo que les permite causar dos puntos más de daño. Dura toda la misión en curso y puede aumentarse tanto como la suerte lo permita.

    Gran físico: El físico de los barbaros es el mejor en el reino y explotando su potencial los barbaros obtienen un aumento en su ataque y defensa de cinco puntos. Dura toda la misión en curso y puede aumentarse tanto como la suerte lo permita.

    Intimidación: Es un potente grito de batalla que aumenta el ataque del bárbaro en cinco puntos y disminuye la defensa de su oponente en tres puntos, tiene una duración de la batalla completa y puede aumentarse tanto como la suerte lo permita.

    Tormenta de acero: Con su poder y agilidad el bárbaro puede invocar una tormenta de golpes yu causar un gran daño a su oponente aumentando su ataque en siete puntos y aumentando el daño entre uno y siete puntos.

    Piel de piedra: La piel de un guerrero bárbaro se torna muy resistente con el esfuerzo al punto de volverse como la piedra misma, confiriéndole al guerrero una poderosa defensa extra de siete puntos. Dura toda la misión en curso y puede aumentarse tanto como la suerte lo permita.
    Barbarie: El salvajismo del bárbaro es una de sus fortalezas con su ataque barbarie aumenta su ataque en seis puntos y causa un daño adicional de tres puntos.

    Golpe aniquilador: El golpe más fuerte de los barbaros es el conocido golpe aniquilador, este aumenta el ataque en diez puntos y el daño causado lo duplica, es sin duda el golpe más fuerte en todo el reino.

    Berserker:

    Trance: La habilidad maestra de un berserker es entrar en trance, este estado aumenta el ataque del guerrero en tres puntos y le permite continuar luchando incluso sin su hp es 0. Duran cinco turnos, puede aumentar el ataque si se obtiene nuevamente el uno, pero no aumenta la duración del trance (El aumento de ataque dura toda la misión en curso). La única forma de alargar el efecto del trance es obtener el “5. Ambrosia”.

    Venganza: Movido por la furia el guerrero berserker aumentara su poder según el daño que haya recibido, la venganza le permite aumentar su ataque en un punto y causar daño adicional con un dado de cinco caras si el hp es igual o mayor al 70%, un dado de siete caras si el hp es menor del 70% pero mayor al 30% y un dado de diez caras si el hp es menor a 30%.

    Compartir el dolor: Compartir el dolor hace que el berserker sienta en carne propia el golpe sufrido por el oponente por lo que el daño que recibe el oponente también lo recibe el berserker, luego de este cálculo el berserker aumenta su ataque en siete puntos. Dura por toda la batalla actual y es posible aumentar el daño tanto como la suerte lo permita.

    Sed de sangre: La sed de sangre causa que el berserker aumente su ataque en cuatro puntos.

    Ambrosia: La deliciosa bebida de los dioses ambrosia lleva al berserker de inmediato al estado de trance, recuperando diez puntos de hp y aumentando su ataque en cinco puntos. Dura siete turnos, puede aumentar la vida y el ataque si se obtiene nuevamente un cinco, pero no aumenta la duración del trance (El aumento de ataque dura toda la misión en curso). La única madera de alargar el efecto del trance es obtener el “10. Furia”.

    Marcas de muerte: Las marcas ancestrales que llaman a la muerte aumentan el ataque del berserker en cinco puntos, así como el daño que este causa en tres puntos, pero disminuye su defensa en siete puntos. Dura por toda la misión en curso y puede aumentar el ataque y el daño así como disminuir la defensa tanto como la suerte lo permita.

    Frenesí: Es un ataque desesperado fruto de la las ansiedades de matar del berserker, aumenta el ataque en cinco puntos y disminuye su defensa en tres puntos. Dura toda la batalla en curso y puede aumentar el ataque y disminuir la defensa tanto como la suerte lo permita.

    Despertar: El despertar es una técnica que permite al berserker salir del estado de trance, por lo que volverá a su ataque normal y a su defensa normal, pero le permitirá recuperar toda su vitalidad. Si no se está antes en estado de trance no tiene efecto.

    Baño de sangre: Permite al berserker cubrirse con la sangre de su oponente envolviéndose a sí mismo en un desenfreno que aumenta su ataque en cinco puntos a la vez que disminuye la defensa del adversario en la mitad del daño total que posea el berserker, dura toda la batalla en curso. Puede aumentar el ataque y disminuir la defensa oponente tanto como la suerte lo permita.

    Furia: La furia es el máximo ataque de un berserker le permite aumentar su ataque en una cantidad igual al daño que posea y lo lleva al estado de trance. Dura nueve turnos, puede aumentar el ataque si se obtiene nuevamente un diez, pero no aumenta la duración del trance (El aumento de ataque dura toda la misión en curso). La única madera de alargar el efecto del trance es obtener el “1. Trance”.



    Nota: El trance es una habilidad que permite sencillamente seguir peleando aunque te mueras, también permite otras características que quería agregar pero por factor tiempo estarán sujetas a otra actualización (Son los estados alterados), de momento solo permitirá pelear aunque no tengas vitalidad. Existen dos cosas a considerar sobre el trance, la primera de ellas es que si se acaba y aun tienes vitalidad no te pasa nada (por ahora), simplemente sales del trance pero si se acaba y estás no posees hp pierdes. La segunda cosa es la duración del trance, según el numero que te lo confiera el trance dura 5, 7 y 9 turnos contados desde el preciso instante en el que entras en trance, la única forma de alargar la duración es encadenar uno tras otros es decir tener la suerte milenaria de justo en el turno que se te acaba el trance sacar el dado con el valor que necesitas esto es porque es posible como ya he dicho reiteradas veces seguir vivo aun sin hp lo que implica no perder nunca por esto si tienes el 1 del trace y no tienes hp en el turno 5 (contado de esta forma 1.-tu turno, 2.-Turno oponente, 3.-Tu turno, 4.- Turno oponente y 5.-Tu turno) es imperativo que en ese quinto turno al lanzar un dado obtengas un 5 para obtener 7 turnos mas de continuar vivo o en su defecto sacar un 8 que es el despertar del trance.

    Pequeña actualizacion del sistema de clases y agregare tambien algunas misiones...
     

    Archivos adjuntos:

    • Me gusta Me gusta x 1
  4. Voy a ser un paladín!!!
    En los juegos siempre me pasa algo malo por ser paladín pero no me importa! xD
     
  5.  
    Josh

    Josh Creador del tema Cemzoonita

    Escorpión
    Bueno esa es la idea, pueden leer, pensar, analizar y estudiar que clase es la que mas le gusta y al final buscar como obtenerla, tienen 5 nuevas misiones que dan final a los mapas "faciles" una vez salgan de ellas entran los mapas rango E que bueno... son un rango completamente diferente xD
     
  6. Ya estoy listo para continuar xD
    Por cierto, la misión 014 dice que es en el mapa 2 pero creo que debería ser el 3 0 el 4 ya que ya hubo una misión igual xD
    Prinn se dispone a continuar con su aventura, y siguiendo los sabios consejos de Doroteo, decide ir por la mision 011
     
  7.  
    Josh

    Josh Creador del tema Cemzoonita

    Escorpión
    cuando llegue a mi pais respondo prinncito xD

    por aqui es complicadito conseguir internet
     
  8. No te preocupes, disfruta tu tiempo allá tranquilo xD
     

Comparte esta página