1. Invitado La navidad llego a Cz, ¿Por que no vas a visitar la choza de Santa Cooz?
  2. Invitado ¿Te gustaría participar?, podrías ganar una versión chibi de ti <3
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  3. Invitado ¿Puedes jugar sin repetir palabra?
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  4. Invitado ¿Por que no derribas a un que otro adversario con una bola de nieve?
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  5. Invitado Faltando tan solo unas pocas horas para navidad, alguien a quien no le gusta esta festividad, decidió sorprender a santa, raptarlo, atarlo y robar los regalos que llevaba consigo.
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[Batalla - II] - JuanRando vs Alabdiel

Tema en 'Suburbios' iniciado por Acero, 9 Octubre 2013.

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  1.  
    Acero
    • Posteador intelectual
    • Posteador Supremo

    Acero Creador del tema Equipo administrativo Tribu Cooz Creador de Contenido Seishun Gakuen

    Escorpión
    Sistema de peleas:
    - Todo el mundo cuenta con 70 puntos de vida (70 hp) y 50 puntos de nen (50 nen). Del mismo modo, todas las batallas consisten en 10 turnos para cada oponente.
    - Contarán con cuatro ataques básicos que podrán escoger a voluntad. Las dos reglas de oro son todo ataque se utiliza al menos una vez en toda la batalla y ningún ataque se puede utilizar más de tres veces seguidas.
    - Además de los ataques básicos, tendrán "bonus" o ataques especiales. Son cuatro (Koo, Ten, Zetsu y Ryu) y todos gastan puntos de nen. Una vez que agoten sus puntos de nen, se quedarán sin energía y por lo tanto sólo podrán hacer un ataque básico más (un turno). Si aún les quedan turnos por jugar, no podrán utilizarlos. (O sea, si no tienen nen ya no pueden seguir jugando.)
    - Los ataques especiales se pueden combinar con los ataques básicos (o sea, se pueden utilizar ambos en un mismo turno) excepto en los casos en que el ataque especial anule al otro.
    - Una vez sorteadas las peleas, tendrán un tiempo determinado para planificar sus movimientos y enviar sus ataques por pm a los jueces. Es decir que antes de comenzar las peleas los jueces deberán saber qué ataques utilizarán en cada turno.
    - Acabado el tiempo y recibido el ok de los jueces empezarán las batallas. Allí, por turnos, deberán dejar los ataques previamente planificados y enviados a los jueces.
    - Al finalizar las peleas se verificará que todos hayan respetado su lista de ataques y se checarán los resultados.
    - Ganarán aquellos que conserven la mayor cantidad de puntos de vida.


    ATAQUES BÁSICOS

    Los ataques básicos se eligen a voluntad, respetando las dos reglas de oro.

    - Atacas con el puño: 3 puntos de daño
    - Antes de que tu oponente te ataque por la espalda, le propinas un fuerte golpe con el codo: 4 puntos de daño
    - Le das una patada de lleno en el pecho: 5 puntos de daño
    - Aprovechas un descuido de tu oponente y le das un fuerte puñetazo en el estómago: 6 puntos de daño

    ATAQUES ESPECIALES (NEN)

    Los ataques especiales gastan puntos de nen. Se pueden usar en cualquier momento y cuantas veces se desee, hasta agotar los puntos de nen.

    - Koo: acumulas nen alrededor del puño para fortalecer el golpe. Pero dejas tu cuerpo sin defensa.
    Ataque: duplicas tu ataque base.
    Defensa: el golpe del enemigo se recibe completamente.
    Gasto: consume 10 puntos de nen.

    - Ten: mantienes el aura dentro de tu cuerpo, haciéndolo resistente a los golpes.
    Ataque: tu ataque se anula.
    Defensa: se anula el ataque de tu oponente hacia ti, y no recibes daño alguno.
    Gasto: consume 5 puntos de nen.

    - Zetsu: disminuyes al mínimo tu emisión del aura. De este modo escondes tu presencia.
    Ataque: tu ataque se anula.
    Defensa: el ataque básico de tu oponente se anula, excepto en el caso de que sea un ataque especial (en cuyo caso lo recibes por completo).
    Gasto: consume 5 puntos de nen.

    - Ryu: aumentas tu producción de nen fortaleciendo partes específicas, como los puños, sin desproteger el resto del cuerpo.
    Ataque: se duplica tu ataque base.
    Defensa: se anula el ataque contrario, sea básico o especial.
    Gasto: consume 15 puntos de nen.
     
  2.  
    Acero
    • Posteador intelectual
    • Posteador Supremo

    Acero Creador del tema Equipo administrativo Tribu Cooz Creador de Contenido Seishun Gakuen

    Escorpión
    Comienza el primero que llegue.
     
  3.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Primer turno: ataco con el puño (3 de daño).
     
  4.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    Aunque aquí no haya frikiadas, ni armaduras como en mis combates de la antigüedad, las haré...

    Me pongo mi protección débil y ataco de la manera más cruel posible:

    1-Antes de que tu oponente te ataque por la espalda, le propinas un fuerte golpe con el codo (4 puntos)

    [​IMG]
    A ver como continuamos...
     
  5.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Segundo turno: le doy una patada en el pecho (5 de daño) y utilizo Koo.
    (Efectos del Koo: duplico mi ataque base [10 de daño], recibo el daño completo del oponente y gasto 10 puntos de nen [me quedo con 40 nen]).
     
  6.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    Continuamos!!!
    Turno 2-Aprovechas un descuido de tu oponente y le das un fuerte puñetazo en el estómago (6 puntos de daño) mientras utilizo mi Ryu
    Ryu: aumentas tu producción de nen fortaleciendo partes específicas, como los puños, sin desproteger el resto del cuerpo.
    Ataque: se duplica tu ataque base.
    Defensa: se anula el ataque contrario, sea básico o especial.
    Gasto: consume 15 puntos de nen (quedan 35 de nen)

    Ataque total: 12?
     
  7.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Tercer turno: uso Ten.
    (Efectos del Ten: se anula mi ataque base, no recibo daño alguno y gasto 5 puntos de nen [ahora me quedan 35]).
     
  8.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    3-Antes de que tu oponente te ataque por la espalda, le propinas un fuerte golpe con el codo
     
  9.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Cuarto turno: le doy una patada en el pecho (5 de daño) y utilizo Ryu.
    (Efectos del Ryu: duplico mi ataque base [10 de daño], anulo el ataque contrario y gasto 15 puntos de nen [me quedo con 20 nen]).
     
  10.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    En el turno 4 le doy una patada que le da de lleno en el Pecho (5 puntos) más utilizo Koo (queda 25 de Nen)

    El cual, creo que no sirve de mucho xD
     
  11.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Quinto turno: aprovecho un descuido de mi oponente y le doy un puñetazo (6 de daño) y utilizo Ryu.
    (Efectos del Ryu: duplico mi ataque base [12 de daño], anulo el ataque contrario y gasto 15 puntos de nen [ahora me quedo con 5 nen]).
     
  12.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    En el Quinto de la Batalla: Ataco con un puño (poderoso?) mientras despliego mi Ten (queda 20 de Nen)
     
  13.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Sexto turno: aprovecho un descuido de mi oponente y le doy un puñetazo (6 de daño).
     
  14.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    Y viniendo el Sexto de la suerte: Aprovecho un descuido de mi oponente y le doy un fuerte puñetazo en el estómago (6 punto), a eso le uno el uso de Koo (queda 10 de Nen).
     
  15.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Séptimo turno: aprovecho un descuido de mi oponente y le doy un puñetazo (6 de daño).
     
  16.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    En el séptimo de la otra suerte: te doy una patada de lleno en el pecho (5 puntos de daño)
     
  17.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Octavo turno: le doy una patada en el pecho (5 de daño).
     
  18.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    Y en el Ocho de la esperanza, le doy también una patada en el pecho (5 de daños)
     
  19.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Noveno turno: utilizo Zetsu.
    (Efectos del Zetsu: anulo mi propio ataque, anulo el ataque contrario siempre y cuando no sea especial y gasto 5 puntos de nen [me quedo con 0 nen]).
     
  20.  
    Alabdiel

    Alabdiel Cemzoonita

    Capricornio
    Y en el noveno de final Beisbolero:
    Aprovecho un descuido del oponente y le doy un fuerte puñetazo en el estómago + Koo

    Koo: acumulas nen alrededor del puño para fortalecer el golpe. Pero dejas tu cuerpo sin defensa.
    Ataque: duplicas tu ataque base.
    Defensa: el golpe del enemigo se recibe completamente.


    También me quedo sin Nen, se viene el ataque de morir o morir (?)
     
  21.  
    JuanRando

    JuanRando Cemzoonita

    Tauro
    - Décimo turno: antes de que me ataquen por la espalda doy un codazo (4 de daño).

    (Este es mi último ataque)
     
  22.  
    Acero
    • Posteador intelectual
    • Posteador Supremo

    Acero Creador del tema Equipo administrativo Tribu Cooz Creador de Contenido Seishun Gakuen

    Escorpión
    Ya se acabó el tiempo. Quedó sin colocar el último turno de Alabdiel, así que lo revelo en el décimo turno de mi cálculo.


    Cálculo de la pelea:

    1º turno:
    JuanRando ataca con 3.
    Alabdiel ataca con 4.

    JuanRando: 66 hp y 50 nen.
    Alabdiel: 67 hp y 50 nen.

    2º turno:
    JuanRando ataca con 5 (10) y utiliza Koo (todo anulado por causa del Ryu).
    Alabdiel ataca con 6 (12) y utiliza Ryu.

    JuanRando: 54 hp y 40 nen.
    Alabdiel: 67 hp y 35 nen.

    3º turno:
    JuanRando usa Ten.
    Alabdiel ataca con 4 (anulado por causa del Ten).

    JuanRando: 54 hp y 35 nen.
    Alabdiel: 67 hp y 35 nen.

    4º turno:
    JuanRando ataca con 5 (10) y utiliza Ryu.
    Alabdiel ataca con 5 (10) y utiliza Koo (todo anulado por causa del Ryu).

    JuanRando: 54 hp y 20 nen.
    Alabdiel: 57 hp y 25 nen.

    5º turno:
    JuanRando ataca con 6 (12) y utiliza Ryu.
    Alabdiel ataca con 3 (anulado por causa del Ten) y utiliza Ten (anulado por causa del Ryu).

    JuanRando: 54 hp y 5 nen.
    Alabdiel: 45 hp y 20 nen.

    6º turno:
    JuanRando ataca con 6.
    Alabdiel ataca con 6 (12) y utiliza Koo.

    JuanRando: 42 hp y 5 nen.
    Alabdiel: 39 hp y 10 nen.

    7º turno:
    JuanRando ataca con 6.
    Alabdiel ataca con 5.

    JuanRando: 37 hp y 5 nen.
    Alabdiel: 33 hp y 10 nen.

    8º turno:
    JuanRando ataca con 5.
    Alabdiel ataca con 5.

    JuanRando: 32 hp y 5 nen.
    Alabdiel: 28 hp y 10 nen.

    9º turno:
    JuanRando usa Zetsu.
    Alabdiel ataca con 6 (12) y utiliza Koo.

    JuanRando: 20 hp y 0 nen.
    Alabdiel: 28 hp y 0 nen.

    10º turno:
    JuanRando ataca con 4.
    Alabdiel ataca con 6.

    JuanRando: 14 hp y 0 nen.
    Alabdiel: 24 hp y 0 nen.



    Alabdiel gana la pelea por conservar la mayor cantidad de puntos de vida, y pasa a la siguiente ronda.
    JuanRando, gracias por participar.
     
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